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2008年9月16日

TBC雑感

World or Warcraftの次の拡張"Wrath of the Lich King"のリリースが11月13日ぽいですね.シリーズ通じて第3弾の拡張となり,前回の"The Burning Crusade"は2007年1月16日でした.

WoWでのタイトルを冠したアップデートはいわゆる他のMMORPGでいう大型アップデートというやつで新クラス,種族の追加やレベルキャップの上昇などがあり,大型アップデートの合間にも細かいアップデートはチョコチョコあります.細かいとは言っても新フィールドの追加など割と大きめな中規模アップデート的なものが第2段拡張の間にも4回含まれています.

私がWoWを始めたのは第2段拡張"The Burning Crusade"(以後,通称のTBCを用いる)のリリース直後あたりで,私の懇意にしていたGuildが解散した後の2ヶ月間,Ner'zhulサーバのJPGuildに一時期お世話になった以外はずっと現地?の方と遊んできました.期間的にはフルにこのTBCをプレイしてきたわけですが,その雑感を久々のエントリーとして.

ちなみにWoWのゲーム内容は大きく分けてPvP(対人)コンテンツとPvE(対コンピ)コンテンツに分けることができますが私はPvPプレイヤーではないのでここではPvEコンテンツについて.

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2008年2月 8日

Level Cap への道のり

当サイトで推しているわりにイマイチ不親切で断片的な話ばかりの「World of Warcraft」ですが,またちょっと面白いデータを見つけたのでご紹介.

WarcraftRealms.com」というサイトで見つけたもので,ここではWoWの各サーバの人口やクラス・種族の分布など様々なデータを見ることができます.(RealmというのはWoWでいうサーバのこと,つまりパラレルワールドのことです.)このゲームをプレイしていない人が単に数字やグラフだけみても面白味はあまりありませんが,ひとつレベル別の人口分布のグラフはこのゲームがL2のようなMMORPGとはちょっと違うなと知る上でとても興味深いデータだと感じたのでご紹介しようと思います.

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2008年2月 4日

ふむむ・・・2008年ですが・・・

特に用もないし,「あけましておめでとう」だけ書くのも何かと思って放置してたらもう2月という・・・.

ゲームの方は「World of Warcraft」を引き続きやっていて,いつから始めたかはっきりとは覚えてませんが,一年以上はたちましたね.単に世界で一番成功しているMMORPGとやらがどんなものかを体験してやろうと思って始めたもので,最初はL2と平行してやっていて,特別L2の方を「引退します.」とかも決めてなく,周りにも言っていませんでしたが,もうL2に戻ることはないでしょう.

Blogをしばらく書かなかった間も存在を忘れていたわけではなくて,書こうと思っていたものはあるんですよね・・・.日本では「Blog=日記感覚」で,各エントリーに特別な目的を持たせず,単に日常起こったことをそのまま書くというスタイルが多いですが,私の場合は常にテーマを見つけたときのみ書いていて,最終的に立派なものかどうかは別として最初に下書きを作り,何度か推敲した上で公開する,というのが流れで,その中で書き途中で公開していない記事もいくつかあります.エントリーのIDがたまに飛んでるのはそのためです.その中で,昨年2007年の末あたりから何度か下書きを書き直し,なお公開できなかったものがあります.主に今L2のプレイしている方に向けた「World of Warcraft」の紹介記事です.

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2007年12月 4日

ハブ対策にはマングース?

百科事典って何か特定の項目を調べる時以外でもただ眺めているだけでも面白いですよね?今は子供のころのような物理的な本を媒体とした百科事典ではなくもっぱらWikipediaのようなWebサイトの方ですが.

物理的な本の場合,読んでいる項目と全く関係なくても五十音順に並んでいる前後の記事が自然と目に入り,思いがけず面白い記事を見つけることができたりするのがよいですね.Webの場合はそれとはちょっと形体は違うもののハイパーリンクをたどってどんどん関連項目を追ったりして,あるいはランダム記事やお勧め記事などの動的な機能を利用できる楽しみがあります.

以下はその中で見つけた記述で,MMORPGである「ファイナルファンタジーXI」の項の一部でゲームの諸問題のうちユーザ側の問題として挙げられている部分です.

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2007年11月21日

ど~でもいいけど,どうでもよくないこと.

ホント.ど~でもいいんですが.

たまにぼーっとGoogleでうちのサイトのリンク状況とかをとくに目的もなく見てたりするんだけどこれは笑いました.

もっと適切な表現で言うと「これはワロタw」ってやつですね.

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2007年11月 8日

XXX向けWoWプレイガイド?

下記はこの夏の4Gamerの記事です.たまたま今になってみかけて読んでみたのですが・・・

World of Warcraft」グループプレイガイド

なんだかどこの部分がおかしいとかそういうのはないんだけれど,記事の雰囲気すごく難しくてちょっと笑ってしまいました.記事の冒頭で「MMORPGの面白さの中核をなす要素の一つは"グループでの協力プレイの楽しさ"である。WoWにおいても,グループでの協力プレイはとてもやりがいがあり,面白い。」とあるのだけれど,なんか分厚い携帯か電化製品の説明書を読まされているような感じで(笑).これをみてWoWのグループプレイに興味を持つ人がいるかどうかはかなり謎なところ・・・

この記事はもとから,完全な初心者対象ではなく,ちょこっとはWoWを少しやってたことのある人向けのもので,初心者向けには「こっちの『スターターガイド』を見てね.」という誘導はあります.さすがにそっちのほうはファンタジー系のRPGをやった経験のある人ならだいぶ分かりやすい感じ.では,少しWoWを経験した後ならこのグループガイドが役立つかというと,それもなかなかう~んっていう感じ.この記事を読んでいるとなんだか自転車の乗り方を初めて学ぼうとする人に文書だけで乗り方を全部説明しようとしてるような,そんな感じを受けてしまいました.もちろんこの「グループプレイガイド」というコンセプトを元に記事を書かなければならなかった,記者さんの苦労は想像するに難くないものですが(笑).

で,なんとなくいつものくせで「自分がWoWでグループプレイする時は無意識にやっていることが,この記事では何でこんな難しい話に感じてしまうんだろう.」とふと思ったので,ちょっと4Gamerの記事とは違うポイントをピックアップしてみようと思います.

ただ,これこそ誰向けのガイドと特に呼べるようなものでもなく,L1,L2をメインにプレイしてきた経緯からのポイントなのでとても万人向けとは言えませんが・・・

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2007年10月19日

Ninja!!

タイトルに深い意味はありません,またエントリー内容も特に中身もなく,ちょっと間があいてしまっていたので「こんなことしてますよ」と近況報告的なものです.

NinjaというとUSのMMO上では日本での本来の意味(何が本来だか私も熟知しているわけではありませんが・・・)とは異なり「盗人」的な意味合いで使われます.例えばレアアイテム持ち逃げとかするとNinja!と呼ばれるわけですね.つまり良い意味の言葉ではありません.どういった経緯でそうなったのかは知りませんが.

もちろん,日本語と同じで「馬鹿」だの「アホ」だの悪口は友達同士ではからかいの意味で日常いいあうわけで,今回の「Ninja」も同様です.これまでスクリーンショットを載せた日記のようなタイプの記事はなかったのですが,ネタもありませんので,今回は私の愛するNinjaたちのスクリーンショットを・・・

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2007年9月25日

World Time Clock

時計プログラムなんてGUI版"Hello, Wolrd!"みたいなものですが,シンプルであるがゆえに逆に個人のこだわりによって無数のバリエーションができるものでもあります.

WoWで私の所属しているGuildのGuildSiteのWebmasterをやったりなんかりしてる関係でWorld Time Clockをつくってみました.USのサーバなので日本とはそれなりに時差があり,またみなさんご存知のようにUSは複数の標準時をもっているためです.(もし,とある海外のサイトでこれと同じ時計にであったらそれが私のGuildかもしれないですね(笑))

そんなに手間をかけたものではありませんが,数字としての時間だけではなく,見た目でぱっと昼間なのか夜なのかを把握しやすいように,その時間帯の空を模した帯をつけたのが自分なりの部分ですね.単に数字として結果を得ることだけではなく,その結果の意味を把握するための視覚的な部分に注目するというのはFPcalcと共通するものがあります.

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2007年8月23日

BOT・RMT問題を消し去る方法

西洋と東洋のゲーマーの傾向?

[GDC07#16]欧米産MMORPGの中で,なぜWoWだけがアジアでも成功しているのか? 魏 晶玄氏が語る,西洋と東洋におけるゲーマーの違い

上記は2007年3月の4gamer.netの記事です.リンクしておいてなんですが,この記事の内容の半分くらいはあまり納得できる内容ではありませんでした.理由はこの記事は東洋と西洋のゲーム・ゲーマーの違いについて言及したもの(より正確にはそういうテーマの講演の内容を紹介したもの)ですが,ここでいう東洋とは我々日本のことではなく主に韓国・中国を指したもので、いまひとつ我々日本人のプレイヤの視点と合致しないことです.むしろ日本はその中間か,西洋よりであると(この講演者の考えでは)されています.また,もう一方の比較対象である西洋についても西洋のゲームについてあまりよく知らないためこれまたいまひとつピンときません.(私自身WoWはプレイしているけれど,この記事にあるとおりWoWは西洋と東洋のいいとこどりをしたゲームであり,西洋のゲームの典型例とはされていません.)つまり上記参照記事は自分のよく分からないだれかさんとだれかさんを比較したものであるため,結局読んでも「そうなのかなぁ~?」ぐらいにしか感じなかったわけです.ただし,後半で述べられている「プロセス志向」,「結果志向」という注目の仕方は非常に興味深いものでした.また,最後にあるこの記事を書いていた記者自身の考え方もまた面白いと思ったので,本エントリーを書くきっかけとなりました.

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2007年8月13日

もげしく暑いですね

2007年もお盆のシーズンとなりまして,このサイトに関して言えば最近あまり頻繁には修正していなかったFPcalcの作業をぼちぼちやろうかなと言っていたところですが・・・

諸般の事情により — 適当にごまかすには便利な言葉ですね — もう少し(9月くらい)後か未定に・・・

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2007年7月18日

このところの中国のニュースで・・・

だいぶご無沙汰しておりますが・・・FPcalcのバグ報告を頂いて修正したついでにひさびさの更新を.

ここ最近次期オリンピックを控えた中国の食品や環境のことについての話題がたびたび上がりますね.以前BOT対策について能書きをだらだら書きましたが,根本的なところで似たような問題を感じます.相手が問題を認識してないか,それについての価値観に大きな違いがある場合,こっちの立場で文句を言っても問題は解決に近付かないと.もちろんこの違いというのは単純にどっちがレベルが高い,低いの話だけではありません.例えば中国の現状を馬鹿にする人が,もし中国で生まれ育っていたら?と考えたらどうだろう.価値観の違いは個人個人にその100%の原因があるわけではないものです.こういうことを考えず自分の縄張りから出ようとせず,相手を理解しようとせず,一方的に「XXは民度が低い.」などとしか言えないような人はそれはそれで考え物ですね.

また,MMORPGは企業の商品であるわけだから,理想の環境を実現するためのコストが利益を上まわるようなことはできないと.もちろん問題を放置し,目先の利益のみを追求することによるリスクもあるわけだからどの程度のコストを対策に賭けるかことができるか企業にとってなかなか難しいところでしょうね.

そんなことを改めて思いました.

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2007年5月22日

SS燃費の計算に意味はあるのか?

FPcalcにSS燃費算出機能も盛り込もうとは以前から思ってはいましたが,着手が後回しになっていたのは「これは単純にはいかないだろうな」というのを漠然と感じていたからです.通常の火力計算の実装に区切りがついたので,次にSS燃費計算でも実装しようかと少しまじめに考えてみましたが,これは予想以上に難しいものだということを改めて感じました.以前のエントリー「数字とグラフにだまされないで!」ではグラフの扱いを通して,分かりやすく結果が示されているときでもその扱いには注意が必要だ,という旨の内容を書きましたが,「SS燃費」の値にも同様な問題が存在しているからです.

エントリーのタイトルはちょっと注意を引きやすいかなということで上記のタイトルにしましたが,意図するところは「SS燃費は何を表す数値なのか?」というような感じです.「SS代金あたりの火力のコストパフォーマンス(あるいはその逆)だよ」というのはもちろんなのですが,問題はそのコストパフォーマンスが何の指標になっているのか?というところです.

何をしたくて燃費計算か?

まず,SS燃費を計算する目的ですが,これは多くの場合「アデナ稼ぎにどちらが有利か?」ということを知るために参考にしようとしているのだと思います.しかし,「SS燃費」のみで「儲かる武器」を選択するのは間違いだといえます.「SS代金あたりの火力」は決して「SS代金あたりの儲け」とはならないのです.例えば「燃費が全く同じ武器なのに儲けに差が出る」ということや「燃費が悪い武器の方が儲けが大きい」ということが多分に起こり得るからです.

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2007年5月11日

独裁政治と民主政治

人間誰もが知っていることより知らないことのが多いものだ,ということに対しては,「いやオレは違うよ」って人はなかなかいないものかと思います.ただ,知っていると思ったことが実は知らなかったということもまた多くあるはずなのですが,どれくらい多くあるのかとなるとちょっと分かりません.なにしろ知っていると自分が思っているものなんですから.

私にとってのその一つだったのがタイトルの2つの政治体制,「独裁政治」と「民主政治」.私は学生時代は — やや古くなりつつある分け方でいう — 理系の人間だったので,この辺,政治のことなどは知識も関心もなかったわけです.そのため政治体制について完璧に知っているなどとは思ってはいませんでしたが,なんとなく,しかも何の根拠もなく知ったつもりになっているというレベルで完結してしまっていました.

すなわち私の勝手に妄想した独裁政治と民主政治とは「独裁が悪者で民主が正義で対決する関係だろ?独裁政治は一人が好き勝手やって,民主政治は多数決で決めるんだろ?」とか極めて小学生レベルの認識を持ってそれらについての理解としていたわけです.

(※小学生レベルとは極めて思考が稚拙であることの暗喩であり,小学生の方が須らくそうであるという意味ではありません.)

ところが見方によってはこの両者は紙一重のものなんですね.「独裁政治は一人が好き勝手やる」というのは当たらずとも遠からずですが,この好き勝手やる独裁者になるためには民衆の圧倒的支持を受けなければならないからです.また,独裁者になったからといって無計画に好き勝手をやれば直ちに大衆の指示を失ってしまうでしょう.大衆の支持を得ることが重要だという点で両者は共通し,国の混乱に乗じて,または政治システムの穴をつかれ,民主政治が独裁者・独裁政治を生んでしまうことが起こりうるのです.

では逆に両者の違いはどこにあるかというと「少数意見,または対立する意見を無視・払拭するかどうか」というところにあります,と言い切りたいところだけどこれもまた完全正解ではなく,独裁政治であっても独裁者が少数意見,対立意見を汲み上げてやっても別によいわけです.ところが実情の多くの独裁政治の下では独裁者の批判は許されず,反対派は排除され,そして大衆の意見からもしだいに離れていってしまうことが多いわけです.逆に民主政治においては多数派の選択が最終的に選ばれようともその過程で少数意見が無視されることはあってはなりません.

ジグハルトサーバ以外の方,またはジグサバでも私がプレイしていた期間にいなかった方のための補足ですが,以前私はフリンテッサの討伐主催の中心的な位置にいたことがあり,以下,このエントリーはそのときにボス討伐に関するあれこれのお話です.

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2007年5月 8日

対戦ゲーム

(ジグハルトサーバではタイムリー?かもしれないけれど他のサーバではどうなのかちょっとわかならい話)

私が最初に触れたネットゲームはDiablo,Age of Empires,QuakeIII:Arenaあたりでした.56kbpsのモデム,テレホーダイなどを使用してた頃です.それぞれ各分野の名作ゲームなのでご存知の方も多いと思いますが,DiabloはMORPGMMORPGではない)で,AoEはRTS,QIIIAはFPSです.特別にジャンルにMOとは冠しませんが,AoEもQIIIAも醍醐味はプレイヤー間の対戦です.Diabloは対戦ではなく基本的にPvEの協力プレイですが,インスタンスルームにパスをかけないでいるとPKに乱入される(耳をとられる!)こともしばしば.ただし,Diabloはチート行為がひどく,PK-playerはほぼそうであるので,まともに対戦するのは(こちらも同じチート行為をしなければ)不可能です.

対戦は仲のよい友人とチームを組んで他のチームと対戦することもありますが,もちろん友人同士対戦することも日常的なもので,むしろそちらの方が盛り上がります.私にとって最初のMMORPGであったLineage(IIではない)に触れたのはそのもっと後ですが,そのような対戦ゲームからネットゲームを始めた経緯があったため,特に友人同士対戦するのに違和感はなく,実際Lineageでもお互いあえて敵対の戦争クランに所属したりしたものです.当然そこには仲のよい友人が敵対勢力にいるからといってスパイ行為などありません.対戦ゲームで手を抜いてもらって勝ったとして面白いのか?というのと同じことだからです.Lineageをプレイしたことのない方には分かりづらいですが,相手が友人であろうとなかろうとLv49~Lv51あたりで殺されると非常に辛いです.でも,負けて悔しい,勝って嬉しい,その両面があるからこそゲームが面白い.そういうものです.

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2007年4月23日

数字とグラフにだまされないで!

注:下のグラフは説明用の例で実際のデータではありません.

Bar graph model 1モデル棒グラフ(その1)

上は説明用に適当につくったモデルグラフでBOTのアカウント数を表したとするもの — そもそも現実には把握している訳がない — ですが,さて,このグラフをみてどのような情報を読み取りますか?「BOTの数は着実に減少してる!」と思いますか?具体的なデータを数字で出すことやそのデータをグラフで分かりやすく表現することは人を説得する上で大きな助けとなりますが,そのデータの扱いには注意しなければいけないところもあります.上の例は分かりやすいようにあからさまに表現していますがその問題点はすぐ分かりましたか?

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2007年4月16日

あなたのRoleは?

RPGとは「テーブルトークRPG」が元々の物ですが,日本ではコンピュータRPGの方がより早く一般化したため,RPGといえば専らこちらの方を指します.したがって,「テーブルトークRPG」という言葉自体が日本で生まれたもので,海外では単にRPGと言えば「テーブルトークRPG」ということになります.「テーブルトークRPG」がどんなものか?は私は触れたことがないので全く知見がないのですが,そのRole-Playingの範囲はキャラクターの職業,種族の様なものに留まらず,その性格までも演じて遊ぶのだそうで.本来のRPGを愛好している人から見ればMMORPGなどは全然Role-Playingなスタイルではないでしょうね.そこは言葉の問題なので本来の意味ではないから間違いだとかいうものでもありませんが.

MMORPGのRole-Playing

「テーブルトークRPG」から派生し,独自に成長したコンピュータRPGMMORPGではRole-Playing的な要素が希薄になったとはいえ,それでも自分のキャラクタ,あるいは自分自身なりのゲームを楽しみ方で遊ぶことがやはり大切なことだと思います.本来のRPGを知らない私がいうのも何ですが,「テーブルトークRPG」ならば「優秀なベテラン戦士」だろうと,「へっぽこ見習い戦士」だろうと,それぞれの楽しみがあるのではないでしょうか.MMORPGではそのRoleが1セッションで終わらず,ゲームのサービス終了まで続いたり,形成する仮想世界の規模が(プレイヤーの参加人数的には)巨大なものであるなど,システム自体も本来のRPGとは別の物となっているため,単純に比較はできませんが,MMORPGでは自分自身が「強く富みもあり,あらゆる能力をもったキャラクタ」でなければつまらないという傾向が強くでてくるように感じます.もちろん,「そうありたい」ということと「そうでなければつまらない」というのは別のことです.

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2007年4月 9日

RMT問題に対処するには?

あなたは一戸建てで庭付きの家に住んでいます.ある日,あなたの家の南隣の空き地に30階立ての高層マンションが建設されることになりました.このままではあなたの家の庭はおろか,どの部屋にも一日中,日の光があたらなくなってしまうでしょう.そんな時どうしますか?

という,また突然のわけの分からない例えが今回のエントリーの話.以前のエントリー「NCJの不正対策」ではNC(NCJ)からとユーザからの視点でみたBOT対策へのスタンスにどういう違いがあるだろうかと妄想しましたが,今回は両者ともにBOTを,ひいてはRMT問題をどうしても排除したいという前提で,問題の対処の方針にどのような違いがあるかについてです.

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2007年4月 2日

格差社会の遊び方

何が幸せであるか?とかで始めるとなんか宗教みたいですが.「GNH」という指標があります.「Gross National Happiness」の略です.従来のGNPだかGDPでは計れない幸せ,豊かさに目をむけたものだそうで.フリーマガジン(R25)の記事「国民総生産ならぬ,国民総幸福量って何だ?」で見てこれを知りました.また,その流れで調べてみた「経済規模では世界2位,しかし豊かさでは?」(コラム:北川正恭「文明の転換点に立つ」)の記事も面白いですね.

単純なことのようでなかなかこれは難しいものですよね,こういうのは.GNHという思想を提唱し,これを重視するブータンでは実際国民のほとんどが幸せを感じているそうですが,我々がこのブータンにいったら幸せを感じるかというと,そうならない人も多いだろうし,だからといってGDPが世界137位のブータンの人の幸せはニセモノかというとそれもまた違うだろうしなぁ.

ただ,お金や物の豊富さは人生の豊かさと無関係とはいえないものの,幸せかどうかはその人の生き方・考え方により大きくかかっている,ということはいえるでしょうね.至極当たり前のことですが.普遍的,根本的な問題ほど難しいというありがちなパターンです.

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2007年3月27日

NCJの不正対策

毎月の味気ない凍結アカウント数,なにやら海外業者への手引きをした人を逮捕したとかいう記事セキュリティーカードの導入クレジットカードの本人認証等々,進んではいるんだろうけどプレイしているユーザの立場からすると「なんだかあいかわらずBOTはうざいし何もかわってないよな~」というのが感想でしたが,これをしっかり「何をやっているのか」の情報を知らせてくれるとまた違った見方もできます.NCJのアナウンスではなくIT-PLUSの記事「オンラインゲームの不正行為と最前線で戦う男【コラム】」です.こういう情報があると「その対策の裏で何が起こっているのか」ということについて理解を深めることができて助かりますね.

でも,結局プレイしているユーザが体感できる効果がないのだから意味がないじゃないか?

ということも言えますが,これには「そのとおりだよね」と思う部分と「いやー何言ってんの?」と思う部分があります.

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2007年3月19日

内容を適確に表すタイトル

先日「人のブログを見て思うこと」の項触れたことですが,作者がよいと思ってつけたタイトルが,何の予備知識もなくその著作にふれた人の視点で見ると分かりにくい,あるいは逆に混乱を招くことというのがあるものです.

FPcalc」はリネで武器の火力とかに興味がありそうだったり,既に火力計算などを熟知していてツールのバグを見つけてくれそうな人を,人柱に引き込んでるのですが,使ってもらって話を聞いた中でふと感じたこととが「あーこれは火力計算機じゃなくて武器の比較ツールだな」ということ.

武器の性能を比較するために火力を出しているのであって,火力を計算するのが目的じゃないですね.「武器性能比較ツール」というのがより適切なわけです.まぁツール名のFPcalcとはFire Power Calculatorからきているので既にずれてるわけですが,縮めてちょびっと抽象化されているので,これはもうよしとしよう.

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2007年3月15日

Windows大家族2007とBOT

ちらっと見かけたITmediaの記事の「中国で見つけたWindows Vista“Professional 2007”ってなに?」のこと.もうね,この国においてこの手のネタは尽きないんですが.驚き,呆れから「Windows大家族2007」の大胆なネーミングには「笑うしかない」の状態にシフトしつつもあり.

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人のブログを見て思うこと

[2007-03-19]一部改変

ブログのタイトル・ブログ名で「XXXの日記」とかいう類のものは,非常に単純な名前なんですがそれゆえに誰のブログかが一目瞭然.

自分はみんなと同じはいやだから,ひねった名前をつけたいというのはあるかもしれないけど,目的に適った「違う」でなくては意味のないわけで.「好きな言葉をタイトルにしました」とかいった場合,少なくともその人を強く想像できるものだったらよいけれど,よく分からないものもあります.映画・小説ならばその作品を象徴する言葉がタイトルだったりするけれど,日記の場合どうなのかなーとか思ったり.その個人で一つという位置づけのBlogの場合「XXの日記」,「XXのブログ」のようなタイトル以上のわかりやすいタイトルってなかなか難しそうだ.

タイトルから内容がまるで想像できないサイトはブックマーク時にプレイヤー名で置き換えてるんだけれども,これはめんどくさいなぁ.

ところでこのサイトのタイトルは・・・・・・「アデン地下組織」・・・・・・・ナニコレ.


2007年3月14日

IE7とKRのWebサイト

このサイト,今のところレイアウトのための画像は特になく,CSSで単純にレイアウトを組んでるわけなんです.しかし,なんてことないレイアウトであればあるほど,ブラウザによって表示が異なってくるわけです.まぁより具体的にいうとIEだけヘンテコな結果になるわけですね.IE6よりかなりの期間を経てリリースされたIE7であっても状況は変わらないわけでいかんともしがたい.

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