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   <title>アデン地下組織</title>
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   <updated>2008-09-16T12:42:41Z</updated>
   <subtitle>L2(JP2)クラン「アデン地下組織」とWAKAのサイト．</subtitle>
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   <title>TBC雑感</title>
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   <published>2008-09-16T09:01:16Z</published>
   <updated>2008-09-16T12:42:41Z</updated>
   
   <summary>World or Warcraftの次の拡張&quot;Wrath of the Lich...</summary>
   <author>
      <name>わか</name>
      
   </author>
   
      <category term="Note" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="22" label="World of Warcraft" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.gakeppuchi.com/auo/">
      <![CDATA[<p>World or Warcraftの次の拡張"Wrath of the Lich King"のリリースが11月13日ぽいですね．シリーズ通じて第3弾の拡張となり，前回の"The Burning Crusade"は2007年1月16日でした．</p>
<p>WoWでのタイトルを冠したアップデートはいわゆる他のMMORPGでいう大型アップデートというやつで新クラス，種族の追加やレベルキャップの上昇などがあり，大型アップデートの合間にも細かいアップデートはチョコチョコあります．細かいとは言っても新フィールドの追加など割と大きめな中規模アップデート的なものが第2段拡張の間にも4回含まれています．</p>
<p>私がWoWを始めたのは第2段拡張"The Burning Crusade"（以後，通称のTBCを用いる）のリリース直後あたりで，私の懇意にしていたGuildが解散した後の2ヶ月間，Ner'zhulサーバのJPGuildに一時期お世話になった以外はずっと現地?の方と遊んできました．期間的にはフルにこのTBCをプレイしてきたわけですが，その雑感を久々のエントリーとして．</p>
<p class="note">ちなみにWoWのゲーム内容は大きく分けてPvP（対人）コンテンツとPvE（対コンピ）コンテンツに分けることができますが私はPvPプレイヤーではないのでここではPvEコンテンツについて．</p>]]>
      <![CDATA[<h4>遊びつくせないコンテンツ</h4>
<p>自称どうであるかは別として世間的にみればカジュアルゲーマーとは"言えない"時間をMMORPGに費やしていますが，11月に次の拡張を控えた今はっきりいえますが，それでもなおTBCのコンテンツを遊びつくすには足りません．個人的にはもう3ヶ月くらい次の拡張を待って欲しいくらいです．TBCの全てを攻略できないまま次の拡張を迎えるのが何だか悔しいので．この事実はすごいことだと思います．以下の理由によって．</p>
<dl>
<dt>私はカジュアルゲーマーではない</dt>
<dd>Hardcoreとは自分で言わないところがアレですが，例えばL2をやっている人であれば1年半くらい前にやめた状態の<a href="http://www.gakeppuchi.com/auo/2007/03/000008.html">私のキャラクター</a>をみたらその程度がわかるかと．ただし，WoWでのプレイスタイル自体は最初の1年くらいはかなりのんびりとした感じで，ゲームのコンテンツ攻略のみを目的としてプレイスタイルとは程遠いものでしたが．</dd>
<dt>レベル上げのための繰り返し作業は要求されない</dt>
<dd>以前のエントリー「<a href="http://www.gakeppuchi.com/auo/2008/02/000072.html">Level Cap への道のり</a>」で書きましたが，現在のレベルキャップであるレベル70自体には簡単に到達することができます．またレベルに限らず，なにかアイテムを買うために永遠と狩をしなければならないということもありません．これについても以前何のエントリーで何度か書いたと思いますが，WoWでお金を積んで買えるアイテムとは非常に限られており，重要なものはほとんど自分自身で手に入れる以外に入手方法はありません．</dd>
<dt>WoWのシステム上，他のプレイヤーが自分のプレイの障害になることはまずない</dt>
<dd>レイドボスの存在するダンジョンは自分の所属するグループごとに複製のつくられるインスタンスゾーンというやつです．したがって，プレイヤー同士によるボスの取り合いということは起こりません．PvPサーバではインスタンスゾーンの入り口で敵対勢力との小競り合い程度はありますが，レイド攻略を目的としているグループ同士が永遠とそこで相手を妨害し続けることはまずありえません．お互いレイド攻略が目的である以上，さっさと自分のインスタンスゾーンに入ってしまえば終わりなので．</dd>
</dl>
<h4>なぜ遊びつくせないか？</h4>
<p>この遊びつくせないというのは別に私が慣れない言語環境でプレイしているから，という理由だけではありません．判断は微妙なところですが私のプレイしているサーバではことによると誰もTBCのコンテンツを完全攻略できないという事態もありえます．ソロプレイするコンテンツではありませんので達成はGuild単位になりますが，少なくとも現時点では私のサーバでは完全攻略したGuildはなく，可能性の高いGuildがわずか2つ，それに準じて可能性のあるGuildがもう2つといった感じです．先に挙げたようにプレイヤー同士による妨害ということが起こりえないゲームシステムであるのにも関わらずです．</p>
<p>この原因は何か？一言で言ってしまえば「ゲームの難易度が高い」からです．難易度が高いといっても単純な繰り返しを必須とするからではありません．必要なのはレイドボスの攻略に必要な人数25人とその各々が十分なプレイヤースキルを持っているということだけです．実際，サーバの枠を超えて世界でのトップレベルのGuildはコンテンツが拡張されるたびに大して時間もかからず攻略してしまいます．とはいっても1000万人以上いるプレイヤー人口に比べれば極一部のプレイヤーですが．</p>
<p>ちなみに基本的に日本人プレイヤーのみで構成されたJPGuildもいくつも存在しますが，世界で見ても現在のところ完全攻略に成功したJPGuildはありません．可能性の十分あるGuildはありますが．実際に調査したわけではありませんが，日本語バージョンのないこのゲームをわざわざプレイしているという時点で，他のMMORPGに比べればユーザ全体に占めるカジュアルゲーマーの割合は少ないと言えると思います．端的に言えばマニアックな人のほうが多いだろうと言うことです．それにもかかわらずJPGuildでの完全攻略したGuildが皆無であるというのは驚くに値する事だと思います．</p>
<p>なぜ難しいのか？いささかラフにはですが，同様に列挙してみると以下のような感じです．</p>
<dl>
<dt>基本的に操作が難しい</dt>
<dd>WoWで要求される操作が難しいと言うと「こんなのFPSに比べれば～」とか言いたくなる人はいると思うし，それは十分にわかりますが，一般的にMMORPG同士で比較して単純なマウスクリックだけで操作が完結できるものと比べるとWoWは十分にアクション性の高いものです．</dd>
<dt>自分のキャラクターを理解するのが難しい</dt>
<dd>これは難しい上に場合によってはベストの解答がありません．L2でFPcalcをつくったようにどのゲームにおいても理屈っぽい私は自分のキャラクターについて常によく調査・研究しますし，ユーザが1000万人以上いれば私よりよっぽど研究熱心な人も多くいるし，それについて議論するフォーラムもいくつもあります．解答に近い定石のようなものはありますが，やはりベストの解答は自分自身で状況に応じて出す必要があります．どのアイテムがいいのか？どのエンチャントがいいのか？どのスキルローテーションがもっともダメージを出すのか？どのようなレイドグループ編成がよいのか？必要なのは誰かが出した解答ではなく，定石を参考に自分で自分にあったスタイルを考える力です．</dd>
<dt>レイドボスのストラテジーが難しい</dt>
<dd>TBCで追加されたものだけでも25のダンジョンがありそれぞれに1～10以上のレイドボスがいます．時には非常に単純な行動しかしないボスやお互いにかよった行動もするボスもありますが，いずれにしてもそのボスに対してどのような行動をとらないといけないかを各自が十分把握する必要があります．もちろん戦略に関しての情報は詳細なものまで出尽くしています．（日々の攻略の結果新たな手法が見出されることもありますが）ただ，この戦略どおりにやれば倒せるという情報があってもそれを実行するのが難しい．アクションゲームにおいてボスの詳細な攻略法を知っても実際やるとなると練習が必要だったりするのと同様です．</dd>
<dt>これらの条件をクリアする25人のプレイヤーをそろえるのが難しい</dt>
<dd>レイドボス攻略はソロプレイのコンテンツではありませんので当然攻略する仲間が必要で，TBCの最終コンテンツは25名のグループで攻略するように設計されています．システムの制限上25名を超えた人数で挑戦することはできません．また1名欠けた24名になっただけでも難易度が上がります．レイドボスの攻略には上記の条件をクリアした25名のプレイヤーが必要で，通常のGuildならばバックアップも考えそれ以上のメンバーを抱えています．単純な人数あわせでなく十分なプレイヤースキルを持った人数をそろえるのは中々難しいことです．ボスを攻略する練習段階であきらめて脱落する人など珍しくないし，バックアップメンバーにしても単純にベンチ入りさせるだけでは不満が出て他のGuildに流れてしまうでしょう．Guildマネージメントもまた非常に大変です．</dd>
</dl>
<p>一部分だけを切り取ってみればどこを見ても理不尽な難易度を要求しているわけではありません．膨大なプレイ時間が必須なわけでもありません．ただし，それら全てを「うまく」やるのが非常に難しいのです．そして，これはGuildでの共同作業ですから「うまく」やっていく一番の鍵はお互いの協力・信頼と言えると思います．</p>
<p>このWoWのモデルは非常に優れていると思います．共同作業を行わず永遠ソロプレイをした場合，ゲーム内通貨だけはそれなりにたまるかもしれませんが，前述のとおり重要なアイテムがお金で買えない以上それには大して意味がなく，これは同時にWoWはゲームのモデル上，RMTが無意味であることでもあります．必要なのは信頼のできる仲間と彼らとの協力プレイで，それによってのみゲームの攻略が可能となっているのです．</p>
<h4>次の拡張を前にして</h4>
<p>私の所属するGuildはTBCのコンテンツを次の拡張前に完全攻略するには奇跡でもない限り不可能でしょう．もちろん日々それに向かって進むよう努力をしているわけですが中々実際は難しいものです．それだけに先に述べたように個人的にはもう数ヶ月拡張が伸びてもちょうどいいくらいと思ったりもします．ただ，重要なのは完全攻略するという目的ではなく，それに向かって努力する過程を楽しむことなので，悔しい部分はあるものの次の拡張も楽しみに待つことにします．</p>
<p>私はTBC前のWoWは体験したことがないのですが，今現在プレイしてて常々思うことは，TBCにおいて大きな拡張がされたにもかかわらず，各ゲームの内容がまるで初めからTBCを想定していたかのようにうまくかみ合っているということです．もちろんTBC前のWoWの経験がある方はまた違った感想を持つかもしれませんが．DiabloやWarcraft，Starcraftのように常にBlizzardの出すゲームが高い完成度を持ち，かつ長くプレイされているように次の拡張も単なるレベル上限上昇やフィールド拡張による引き伸ばしではなく今までとは異なったベクトルでユーザを楽しませてくれるコンテンツであることを期待しています．</p>]]>
   </content>
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<entry>
   <title>Level Cap への道のり</title>
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   <published>2008-02-08T13:13:47Z</published>
   <updated>2008-02-15T12:02:44Z</updated>
   
   <summary>当サイトで推しているわりにイマイチ不親切で断片的な話ばかりの「World of ...</summary>
   <author>
      <name>わか</name>
      
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   <category term="22" label="World of Warcraft" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.gakeppuchi.com/auo/">
      <![CDATA[<p>当サイトで推しているわりにイマイチ不親切で断片的な話ばかりの「World of Warcraft」ですが，またちょっと面白いデータを見つけたのでご紹介．</p>
<p>「<a href="http://www.warcraftrealms.com/">WarcraftRealms.com</a>」というサイトで見つけたもので，ここではWoWの各サーバの人口やクラス・種族の分布など様々なデータを見ることができます．（RealmというのはWoWでいうサーバのこと，つまりパラレルワールドのことです．）このゲームをプレイしていない人が単に数字やグラフだけみても面白味はあまりありませんが，ひとつレベル別の人口分布のグラフはこのゲームがL2のようなMMORPGとはちょっと違うなと知る上でとても興味深いデータだと感じたのでご紹介しようと思います．</p>]]>
      <![CDATA[<blockquote>
<img alt="wow_graph_realmstats.png" src="http://www.gakeppuchi.com/auo/images/wow_graph_realmstats.png" />
<br />
(<a href="http://www.warcraftrealms.com/census.php?serverid=744">WarcraftRealms.com Rivendare realm data</a> アクセス日２００７年２月７日)
</blockquote>
<p>これ単純に棒グラフなんですが，ひょっとするとあまりにも極端な分布でなんだかわからないかも？余計な御世話でコメントしますと，サーバの人口のほとんどが現在のレベルキャップである７０に集まっていて，他は特に大きな山もなく一様に分布しているという状態です．ちなみにこのグラフのあるページで同じく確認できますが，この私のプレイしているサーバは２００７年にはいってオープンした比較的新しいサーバです．ヘビーゲーマーしかいないからこのような分布になっている，というわけではありません．どのサーバを見ても似たような人口分布になっています．WoWは日本人のプレイヤーから見れば敷居の高いゲームですが，それは言語の問題であって本来のプレイヤー層にはカジュアルユーザも多く取り込んでいます．（だからこそ世界一のプレイヤー人口がいるとも言えます．）それなのにこれだけレベルキャップに達している人が多いということは単純にレベルキャップに達するのがそれほど難しくないということなのです．</p>
<p>L2で同様なデータが現在確認できる資料があるのかは分りませんが，これとはまったく別に分布になるであろうことは明らかですよね．</p>
<p>すぐにレベルキャップに到達してしまうゲームなのに何故世界で一番のユーザ数を抱えるMMORPGに長い間あり続けることができるんでしょうか？</p>
<p>ゲームによって多少課金方法が異なるためアプローチの違いはあるとしても，買い切り型のゲームでない限り，運営側としてはより長くユーザに遊んでもらうことがお金儲けの話でいえば大切ですよね．その長く遊んでもらうためにレベル上限に達するまでに膨大な必要経験値を設定したり，よいアイテムを得るために莫大なゲーム内通貨や狩りが必要だったりするのではなく，「ゲームをしているプロセスその物が面白いからこそ長く遊べる．」という考え方をWoWではとても大切にしていると思います．もちろんその反面，長時間プレイできる人のみが得られるステータス（レベルであったり，よい装備であったり）については，レベルについては今回のグラフのとおり特別な価値はなく，レアアイテムについてはないとはいえないもののそれに対してプレイヤー側から魅力を感じることは少ないと思います．長時間のプレイが生み出すステータスの部分が好きだという人にはWoWは合わないゲームとなるでしょう．</p>
<p>もちろんWoWでも理想的な部分だけではなく，長くプレイしていれば同じ作業の繰り返しになる部分もありますが，根本的なゲームの設計思想はL2のようなゲームと全く異なっていると思います．今回上げたこのグラフもその一端を感じることができるよい資料だと思います．単純に多少ゲームバランスに優れている程度だとか，キャラクタのデザインが洋ゲーっぽい濃いデザインになっているだけとか，そのような違いであれば私もWoWをメインになるようにはならなかっただろうと思います．</p>
<p>んじゃ，WoWではレベルキャップになった後に何をしてるのかというのはまた後日に・・・</p>]]>
   </content>
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   <title>ふむむ・・・２００８年ですが・・・</title>
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   <published>2008-02-04T10:40:33Z</published>
   <updated>2008-02-05T12:19:11Z</updated>
   
   <summary>特に用もないし，「あけましておめでとう」だけ書くのも何かと思って放置してたらもう...</summary>
   <author>
      <name>わか</name>
      
   </author>
   
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   <category term="22" label="World of Warcraft" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
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      <![CDATA[<p>特に用もないし，「あけましておめでとう」だけ書くのも何かと思って放置してたらもう２月という・・・．</p>
<p>ゲームの方は「World of Warcraft」を引き続きやっていて，いつから始めたかはっきりとは覚えてませんが，一年以上はたちましたね．単に世界で一番成功しているMMORPGとやらがどんなものかを体験してやろうと思って始めたもので，最初はL2と平行してやっていて，特別L2の方を「引退します．」とかも決めてなく，周りにも言っていませんでしたが，もうL2に戻ることはないでしょう．</p>
<p>Blogをしばらく書かなかった間も存在を忘れていたわけではなくて，書こうと思っていたものはあるんですよね・・・．日本では「Blog=日記感覚」で，各エントリーに特別な目的を持たせず，単に日常起こったことをそのまま書くというスタイルが多いですが，私の場合は常にテーマを見つけたときのみ書いていて，最終的に立派なものかどうかは別として最初に下書きを作り，何度か推敲した上で公開する，というのが流れで，その中で書き途中で公開していない記事もいくつかあります．エントリーのIDがたまに飛んでるのはそのためです．その中で，昨年２００７年の末あたりから何度か下書きを書き直し，なお公開できなかったものがあります．主に今L2のプレイしている方に向けた「World of Warcraft」の紹介記事です．</p>]]>
      <![CDATA[<h4>何がそんなに時間がかかるかというと</h4>
<p>この紹介記事は是非とも作りたかったのですが，できなかった最大の理由は私がゲームのレビュー・紹介のようなものを書くのが好きではないからです（笑）．読むのは好きなんですけどね．「人それぞれ好みが違って，ある人が一番だと思ったものが他の人にもそうであるかどうかは分からない．」なんてことはレビューを書く人，読む人どちらも百も承知で，そんなこといってたら評論家なんてこの世に要らないわけなんですが，それでもいざBlogのエントリーとしてWWW上に公開するとなると気になってしょうがない．ネット上に目をやるとオープンなBBSのような形式のレビューサイトではレビューとも言えない単に自分に合わなかったゲームを罵倒するだけの評価とか良くありますよね．自分で同じ間違いを犯さないかと気にし始めると下書きを書いては消しての繰り返しで，ぐだぐだと時間ばかりがたってしまったわけです．</p>
<p>それでもなおWoWに関しては紹介記事を書きたいと感じ続けているのは，日本人のプレイヤーにとって接する機会が非常に少ないからです．もしL2のように日本サーバ・日本語版があり平等に触れる機会があったならば，紹介記事を書こうとは思わなかったでしょう．それこそ各人で自分で好きなゲーム選べばいいじゃん？という感じで．</p>
<h4>漠然とだけれどゲームの魅力のポイントの違い</h4>
<p>私がL2で楽しかったこと，それはこのBlogで公開したFPcalcを作ったように，また大型レイドのサーバ初討伐に挑んでみたりと色々と考え工夫しゲームを攻略していくところです．L2では特に高レベルで要求される膨大な狩時間に不満を感じる人が少なくないと思いますが，私的には一見単純に永遠とやり続けている狩の中にも常に工夫をできる部分が多くあると思います．ただし，ゲームのデザイン上，色々工夫して１時間狩するより，細かいことは気にせず３時間狩したほうが「結果」のみに注目した場合より実りのあるものとなるでしょう．</p>
<p>そのような感覚が全く通用しないのがWoWです．自身のプレイヤスキル・敵の行動の理解などの攻略の知識なくしてはいくら時間をかけても，あるいは何らかの手段で（？）膨大なゲーム内通貨を用意しても全く自身の前進には繋がりません．WoWでも全てのコンテンツを消化するには非常に時間がかかりますが，L2のようなタイプのMMORPGと比べると，半ばアクションゲーム・RTS・格闘ゲームのような感覚に近いのではないでしょうか．単純な作業の繰り返しに時間がかかるのではなく，自身と自身の所属するギルドの鍛錬に時間がかかるのです．こういったスタイルは欧米のRPGでは珍しくなく，逆に日本では異端でウケが悪いんでしょう．</p>
<p>これこそまさに人の好みであり，どちらが良い悪いとは決めれないものですね．現実とは異なる仮想世界であるゲームですから根を詰めて考えなくても，プレイ時間に比例して単純に強くなれるRPGもそれはそれでよいと思います．もちろん，WoWで要求されるプレイヤーのスキルは高いとはいえ所詮RPGなので本当のアクションゲームやFPSのような高い難易度があるわけではありません．ただし，それでも3Dゲームの操作があまり得意でない人はゲーム後半のコンテンツは全く参加できないということも起こりうるでしょう．でも同時に日本でも私のようにそういうゲームこそ面白いという人もまた多くいると思います．</p>
<h4>ということで募集してます</h4>
<p>私自身が一緒にプレイする人を増やしたいという部分もあるにはありますが，それよりも何より，私のようなタイプの人がこのゲームを体験しないのはもったいないと思います．プレイ時間＝キャラクタの強さとならないWoWでは例えば今から始めても今私がいる地点に追いつくことは難しくはありません．今年に入り<a href="http://www.4gamer.net/games/006/G000612/20080123008/">プレイヤー人口が１０００万人を突破</a>したWoWですが１０００万人という数字自体は重要ではありませんが，何の変哲もないゲームがこれだけの成功を収めることができるかといえばそれも違います．関心のある方是非WoWを体験してみませんか？</p>
<h4>始めるにあたっての不親切なインフォメーション</h4>
<p>少し時間のたった記事なので，現役プレイヤーからみれば「え～そうかなぁ」という部分は多々あると思いますが，具体的にゲームのシステムがどうこうっていうのは<a href="http://www.4gamer.net/games/006/G000612/">4Gamerの記事</a>でも見ればなんとなくは分かると思います．ユーザ視点に近い感じのQ&Aなら「<a href="http://www29.atwiki.jp/wow_qa/">World of Warcraft / WoW質問スレッド まとめwiki</a>」をみるといいかも．いずれにしろ，取扱説明書を読んだだけじゃゲームの面白さまで把握するのは難しいようにあくまで最初の雰囲気を知る程度ですが．</p>
<p>で，その他直接的なゲーム自体のこと以外で日本人プレイヤーからすると気になるかな？と思う点を．</p>
<dl>
<dt>最初に始めるには？</dt>
<dd><p><del>L2と同じようにパッケージを買うか，オンラインで全て済ませるかの方法があります</del>．<ins>今は最初にパッケージ買う必要あるみたい？</ins>どこで売ってるかとか具体的に書くのはめんどくさいので上記サイトをみるとか自分で調べて分からなかったら聞いてください．なおお金払う前に10daysの体験版で遊ぶこともできます．というか最初やるなら体験版がよいでしょう．（なっ不親切！ここで４５％脱落．）</p></dd>
<dt>プレイできるサーバは？</dt>
<dd><p>北米かオセアニアサーバでプレイすることになります．他のヨーロッパとかアジアでやる方法は知りません．具体的にサーバをどこを選ぼうとまでやる気になった人はどっかのWeb情報を参考にするか，私に聞いてください．（はいはい，ここで２０％脱落．）</p></dd>
<dt>英語は必要か？</dt>
<dd><p>現時点での語学力を気にする必要はないでしょう．かの長嶋茂雄氏はアメリカに行ったとき「こっちの子は英語うまいなぁ」とかいったとか言わないとか・・・．つまりはたかが言語なので習うより慣れろと，そういうことです．また，英語にほとんど触れることなくプレイすることも不可能ではありません．サーバによってはそこそこ日本人プレイヤーがいるので日本人ギルドに所属してギルド内だけで遊んでいれば．ただし，MMORPGの魅力である人とのコミュニケーションの範囲を著しく狭めているので私はお勧めしません．まぁ，偉そうにいってるけれどたぶん日本的な基準での私の語学力は中学生程度．何ら身構えるほどのことでもありません．（英語は敵国言語なので３０％脱落．）</p></dd>
<dt>日本からの接続でのラグなどはあるか？</dt>
<dd><p>「日本からだから」という部分は気にする必要はないと思う．もちろん最高接続の環境は現地にいかないと無理かもしれないけれど，私は特にプレイに支障を感じたことはありません．逆に向こうの人で接続かPCがしょぼいかのどちらかでラグラグな人はたまにいます．（なんとなく，ここで５％脱落．）</p></dd>
</dl>
<p>そして誰もいなくなった・・・うむ，ありえる・・・．</p>
<p>で，しつこいですがアジアのMMORPGの様なスタイルはそれはそれで一つのタイプとしてよいものですが，ちょっとこれは自分の求めてるものと違うんじゃないかな？と感じている人は是非トライしてみてください．このゲームにはまる可能性のある人が日本でサービスが提供されていないばかりに見逃してしまっているのはマジでもったいないよ！（笑）．言語の違いもMMORPGの仮想世界をより刺激的なものにする要素と考えればむしろプラス要素であるとも言えます．各ゲーでいえばストIII3ｒｄとか，RTSでいうとAoEシリーズのAoKとかWarcraftの様な，絶妙なゲーム設計のためにグラフィックが古いとか部分的に現在のゲームと見劣りがした今でも廃れずに長くプレイされ続けるゲームってありますよね．WoWはまさにそんな感じをさせるゲームの一つだと思います．</p>]]>
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>ハブ対策にはマングース？</title>
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   <published>2007-12-04T13:07:43Z</published>
   <updated>2008-02-15T13:13:11Z</updated>
   
   <summary>百科事典って何か特定の項目を調べる時以外でもただ眺めているだけでも面白いですよね...</summary>
   <author>
      <name>わか</name>
      
   </author>
   
      <category term="Note" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="24" label="BOT/RMT" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.gakeppuchi.com/auo/">
      <![CDATA[<p>百科事典って何か特定の項目を調べる時以外でもただ眺めているだけでも面白いですよね？今は子供のころのような物理的な本を媒体とした百科事典ではなくもっぱら<a href="http://ja.wikipedia.org">Wikipedia</a>のようなWebサイトの方ですが．</p>
<p>物理的な本の場合，読んでいる項目と全く関係なくても五十音順に並んでいる前後の記事が自然と目に入り，思いがけず面白い記事を見つけることができたりするのがよいですね．Webの場合はそれとはちょっと形体は違うもののハイパーリンクをたどってどんどん関連項目を追ったりして，あるいはランダム記事やお勧め記事などの動的な機能を利用できる楽しみがあります．</p>
<p>以下はその中で見つけた記述で，MMORPGである「ファイナルファンタジーXI」の項の一部でゲームの諸問題のうちユーザ側の問題として挙げられている部分です．</p>]]>
      <![CDATA[<blockquote><p>プレイヤーとモンスターの戦力バランスや，取得経験値の大小の関係上，ソロプレイや少人数（5人以下）パーティは成立しにくい仕様となっているため，一般のMMORPGでのような，普段はめいめいでフィールド上でモンスターを狩りつつ，別のプレイヤーに声をかけながらパーティを大きくしていくプレイスタイルは取れず，特定の大都市であらかじめ6人パーティを編成してから獲物を狩りに出かけるという，MORPG的な行動を取るユーザーが多い．</p>
<p>パーティ編成で，取得経験値はパーティ内の一番レベルの高いメンバーを基準に算出され，それより低いレベルのメンバーは取得できる経験値の割合は低くなる．その上，前出のレベル差補正による能力の下方修正の影響もあるため，パーティ内でのプレイヤー同士のレベル差は3以内であることが求められ，パーティ内のジョブ構成を厳選する必要性と相まってメンバーを揃えてモンスターを狩りに出かけられるようになるまでに長時間を要することもある．</p>
<p class="additional-text">「<a href="http://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCXI&oldid=16368395">ファイナルファンタジーXI</a>」 (2007年11月26日の版)『Wikipedia』（アクセス日:2007年12月04日）<br />
URL:http://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCXI&oldid=16368395</p></blockquote>
<p>私自身はFFXIをプレイしたことはないのですが，プレイしたことのある友達から，高レベルにおいて適切なPT編成を強要されるスタイルに問題がある，という話は聞いたことがありました．で，私が興味を持ったのはこのすぐ下の記述で．</p>
<blockquote><p>上記のような習慣は欧米などの海外プレイヤーにはあまり見られず，彼らは効率をあまり重視せず，パーティも現地で編成，リーダーも適当な人員が行う．よって彼らには効率的なレベリングができない問題はもともと存在しない．そのため，効率のみを追い求める日本人ユーザーらは，問題を運営側に対する批判に転嫁させることがある．</p></blockquote>
<p>ふむむ．つまり視点が変えてみるとゲームがつまらないのはユーザおまえらの問題だろ．っとも言えるわけですね．</p>
<h4>ユーザ側問題？運営側の問題？</h4>
<p>以前数回に渡ってRMTやBOTに関して私の思うことを書きましたが，最後の記事「<a href="http://www.gakeppuchi.com/auo/2007/08/000065.html">BOT・RMT問題を消し去る方法</a>」を書いてた時点で私の中ではもう解決してしまった気がしてそれ以降は私自身あまり考えることはありませんでした．で，それ関係のエントリーもそれ以降書いていませんでしたが，たまたまこの記事をみて「あぁやっぱりそうだよなぁ．」っと改めて感じたわけです．</p>
<p>ちなみにポピュラーな項目に関しては編集合戦が起こることもあるWikipediaの記事だから信憑性がどうだとか，ファイナルファンタジーXIだから起こる問題だとか，欧米のユーザの遊び方，日本人ユーザの遊び方の良し悪しとか具体的な個々の記述は大して重要ではありません．</p>
<p>つまりは，ゲームに没頭しているユーザからすれば運営側に責任があると思えるゲーム内の諸問題も，さらに外側からみればユーザ側にも責任があると言えるものあるんじゃないの？というところ．</p>
<p>この「ユーザ側にある問題」というのは別にRMTとかBOTの利用により，明らかな規約違反をする人だけを言っているのではありません．その他のユーザ側の遊び方自体を含めての問題では？ということです．</p>
<p>また仮に明らかに運営側の責任といってよいものがあった場合でも，大きな視野で見ればそういった運営側を育て，養っているのはそのゲームを支持するユーザであるから結局どの部分をとっても運営側だけの責任とかユーザ側だけの責任とかいうのは適切ではないと感じますね．</p>
<h4>ハブ対策にはマングース？</h4>
<p>もう一つWikipediaから記事を引用します．「ジャワマングース」の項です．一般的なイメージで言えば「毒蛇ハブをも捕食するマングース」ってやつですが・・・</p>
<blockquote><p><strong>人間との関係</strong><br />
<p>ネズミ駆除の為に人為的に移入されることもあった．しかし移入先の固有種を捕食し，生態系を崩壊するとの懸念から流通の規制，移入先での駆除が行われている．</p>
<p><strong>日本における被害</strong><br />
日本ではハブ駆除も含めて沖縄島に1910年に導入された．動物学者渡瀬庄三郎の勧めによって，沖縄島の那覇市および名護市周辺，渡名喜島に導入されたという．渡名喜島では定着しなかったのものの，沖縄島では生息数を増加させ，沖縄島北部の山岳地帯を除く広い範囲で生息が確認されている．また奄美大島でも1979年に本種が放されて定着しているが，放獣した人物は不明である．</p>
<p>沖縄島には、元来ネコ目の動物は生息していなかったが、本種の導入により生態系のバランスが崩れ、国指定天然記念物であるヤンバルクイナをはじめ、アカヒゲ、ノグチゲラ、ケナガネズミといった固有種や絶滅危惧種の生息が脅かされている。奄美大島でも同様で、特別天然記念物のアマミノクロウサギや天然記念物のトゲネズミのほか、島の固有種で推定100羽ほどしかいないオオトラツグミや、同じくオオアカゲラ、ルリカケス、アマミヤマシギ、イボイモリ等の捕食も危惧されている。</p>
</p><p class="additional-text">「<a href="http://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%AF%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%BC%E3%82%B9&oldid=15093025">ジャワマングース</a>」 (2007年9月25日の版)『Wikipedia』（アクセス日:2007年12月04日）<br />
URL:http://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%AF%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%BC%E3%82%B9&oldid=15093025</p></blockquote>
<p>詳しくはリンク先の記事を読んでください．</p>
<p>生態系全体を考えることが重視されなかった時代には人間が目先の目的で人間に害があると思われる動物を駆除した場合，あるいは自分に利益があると思われる動物（家畜・ペット）などを育てた場合，それが地域の生態系を破壊してしまったという例は数多くありますよね．</p>
<p class="additional-text">そもそも自然保護とは厳密には今でも「人間にとって好ましい環境の保護」のことで，単に視野が短期的なものから長期的なものになった程度の違いかもしれないけれど，それを言い始めると収集がつかなくなるので・・・</p>
<p>大きな系の中での流れを見ようとせず，自分の狭い視野の中で問題の原因を判断するあたりどこか最初のMMORPGの問題と似ている感じがします．</p>
<h4>で，マングースは何だったかというと・・・</h4>
<p>私が考えるのは問題の部分的な所ではなくその全体の系のことです．マングースによる弊害を挙げましたが，それをMMORPGの問題にそのまま置き換えてBOT，RMTを駆除すべきではないと言っているのではありません．最初のファイナルファンタジーXIの問題とともに，問題を見るときには自分と自分自身を含む体系とを切り離して考えると解決法が見えなかったり，誤った解を導いてしまうことがあるということです．</p>
<p>「あ～アップデートされてもゲームがつまらないなぁ，運営側はクソだ．」とか「BOT・RMTやるやつムカツクなぁ，あいつらのせいでゲームがめちゃくちゃになっている．」とか思いながらなおゲームを続けている人．あるいは最終的にそのゲームをやめた後に「このゲームに費やした時間は全くの無駄であった．」としか結論を出せない人はゲームが問題なのではなく，やはりその人自身の考え方（あるいは遊び方）の問題であると思うし，そういう人の言う「このゲームではなく別のことに時間を費やしていたら，きっと自分はもっとあ～だこ～だ．」とかいう主張は信じがたいなぁ，と思います．</p>
<h4>ついでに</h4>
<p>上記までのことと関係ありませんが，最近起こったゲーム会社の動きに関する２つのできごと．</p>
<p>「<a href="http://www.4gamer.net/games/042/G004287/20071127009/">ゲームビジネスから手を引く動きを見せるNCsoft</a>」</p>
<p>「<a href="http://www.4gamer.net/games/042/G004287/20071203007/">ActivisionとVivendi Gamesが合併．新会社Activision Blizzard誕生</a>」</p>
<p>いずれも4gamerの記事です．Vivendi GamesはWoWを開発しているBlizzard Entertainmentを傘下に持つ会社です．</p>
<p>私がプレイしたゲームと関連があるものだったのでこの２つだけピックアップしました．方やビジネス方針の転換？のような話，方や合併による世界最大のゲーム会社の誕生と．他にもポピュラーなジャンルとなって間もないMMORPGには色々ニュースがあり，今後はどういうなっていくのか興味深いですね．</p>
<p>ちなみに「ゲームビジネスから手を引く」と聞くとずいぶん大きな方針転換のように聞こえますが，コンシューマゲーム機が日本のように盛んでなく，MMORPGの流行も日本よりはやかったりした経緯のせいでしょうか，韓国ではゲーム業界とその他のIT産業との区別はあまりされないそうですね．家電メーカーでいえば「ビデオカメラ部門が不調だから縮小して薄型テレビに注力するぞ．」みたいな程度の転換でそれほど韓国企業にとってはそれほど大きなことではないのかもしれませんが．</p>]]>
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>ど～でもいいけど，どうでもよくないこと．</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.gakeppuchi.com/auo/2007/11/000069.html" />
   <id>tag:www.gakeppuchi.com,2007:/auo//1.69</id>
   
   <published>2007-11-21T13:16:03Z</published>
   <updated>2007-11-22T11:37:28Z</updated>
   
   <summary>ホント．ど～でもいいんですが． たまにぼーっとGoogleでうちのサイトのリンク...</summary>
   <author>
      <name>わか</name>
      
   </author>
   
      <category term="Note" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.gakeppuchi.com/auo/">
      <![CDATA[<p>ホント．ど～でもいいんですが．</p>
<p>たまにぼーっとGoogleでうちのサイトのリンク状況とかをとくに目的もなく見てたりするんだけどこれは笑いました．</p>
<p>もっと適切な表現で言うと「これはワロタｗ」ってやつですね．</p>]]>
      <![CDATA[<blockquote><pre>20 ：鯖スレ統合議論中：2007/08/03(金) 22:18:49 ID:TALywvh2O
    思うんだが、
    バフが揃うとクリダメは本当あっても無くても大差ないよな。
    <strong>地下組織</strong>で見るとかなり寒い。

    対人なら弓に金掛けた方が強い。


    俺が思うに固定ＯＰはみんな失敗だと思う。
    仕様が変わるならオマイラならどれが嬉しい？

    Ａ．クリティカル時に数％ＤＥＦを無視。
    Ｂ．ＳＳが乗る。
    Ｃ．クリティカル時に固定威力ではなく割合でダメ増加。
    Ｄ．背面時に効力３倍。 

23 ：鯖スレ統合議論中：2007/08/04(土) 12:29:20 ID:Jfsd2pXs0
    >>20
    Ｂ．ＳＳが乗る。
    ＳＳを使っても減らないって意味なら、これ希望！

    ところで「<strong>地下組織</strong>」って・・・あんたショッカーとかなのか？
    ショッカーは素手がデフォだぞ。短剣持っちゃマズイだろ 

25 ：鯖スレ統合議論中：2007/08/04(土) 15:52:46 ID:n/P5auTw0
    >>23
    <strong>アデン地下組織</strong>のことだろｗ 
</pre></blockquote>
<p class="additional-text">したらばBBS「Lineage II 板」「<a href="http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/7135/1186054091/">短剣職総合スレNo.30</a>」より．</p>
<h4>どうでもよくないこと</h4>
<p>ど～でもいい会話ではあるけれども私にとって大事なことは「利用してもらえてよかったな～．」っていうのをこういうなにげないところから実感できること．他にもリンク・紹介してくださっているサイトをちらちら拝見しております．</p>
<p class="additional-text">これこそほんとにどうでもいいんですが，「拝見させていただく」という表現が正しいか否かについて面白い記事をたまたま見つけたので，ここについでにメモします．「<a href="http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q146965444">Yahoo!知恵袋 - "拝見させていただく"という表現について・・・</a>」</p>
<p>12月のアップデートに合わせて当然更新しなければいけない部分がでてくるのですが，一番はじめにFPcalcを立ち上げた時に比べれば，その修正は大した手間ではないでしょう．ただ，FPcalcは仕事としてやっているのではなく完全に趣味のもので，しかも，私自体はL2から離れてしまって次期アップデートでも再開の予定は今のところありません．と，とたんにこれがめんどくさくなってくるわけです．でも，上記のように利用してくれている人がいるのを考えると自分のちょっとした手間でよりゲームを楽しんでもらえるなら・・・という気持ちもないわけでもなく難しいとこですねぇ．</p>
<p>更新が億劫になる理由は，ひとつ大きなのは先のとおり「もう自分がやっているゲームではないので，自分の余暇は今興味のあるものに費やしたい．」というものですが，もうひとつとして実際に自分がプレイしていないゲームなので実感として正しいとか明らかに結果がおかしいとか，そういう確認手段がない不安ですね．</p>
<p>もちろん肝心な計算式などの部分は自分で調べているわけではなく「<a href="http://cromik.exblog.jp/">lineage2 マクロメモ</a>」さんを利用していて，その他一般的なアップデート情報も様々なユーザによる情報サイトを利用すればよいわけですが，それでも全く自分がタッチしていないゲームだと暗闇を地図だけを頼りに手探りで探索するようで，ちょっと不安になるものです．</p>
<p>じゃあどうしたらいいかって具体的なものもありませんが，一応ちょっとやる気はまだあるぞと自分自身で書いておかないとそのまま放置しそうだったので（笑）．</p>
<h4>MMORPG変遷</h4>
<p>MMORPGをプレイ始めてかなりの年月が経ちました．「Lineage」（2ではない）のベータテスト段階をやってみたのが最初です．（Lineageのベータやってた時期って何年前だろう・・・）長い年月プレイしている割にはある程度まとまった時間やっていたのは「Lineage」と「LineageII」，そしていまやっている「World of Warcraft」の３つしかありません．ちょこっとプレイした段階でやめてしまったゲームはもっとたくさんありますが，単に自分に合わなかっただけで別にそのタイトルのネガキャンをしたいわけではないので名前は挙げません．</p>
<p>また，プレイをやめてしまった「Lineage」と「LineageII」についてもそのゲームを完全に飽きたというわけでもなく，より自分に合ったゲームを見つけたから異なるゲームに移っただけ，という理由のが大きいですね．「Lineage」も未だに最近のアップデートをみて「おもしろそうだなー」と思います．ただ，MMORPGというゲームを複数同時にやるのはなかなか時間の制約上大変なものがありますのでやりたいゲームを全部やるわけにもいきません．最初の「Lineage」をずっと続けていたとしてもそれはそれで楽しんでいたでしょう．同様に今はプレイをやめてしまった「LineageII」もこれからまた新たな要素が増えて楽しくなっていくでしょう．</p>
<p>結局私にとってゲームを移るきっかけは，現在のゲームの楽しみを踏まえてなおより大きな魅力を他のゲームに感じた時に移ってきた，という感じです．これまでもメインとしてやっていたMMORPGのほかにちょっと気分転換に少しだけやってみたタイトルはいくつもあります．WoWを始めた時も特にこちらに移ると決めてやり始めたわけではありませんでした．なので，後から振り返れば「その時が私にとってのそのゲームの引退だった．」というだけでWoWを始めた時点ではL2をやめるということは特に考えていませんでした．いつもそんな感じなので飽きてどうしようもなく他のゲームに行ったというネガティブな変遷はこれまでもなかったと思います．といっても３つのゲームしか主にやってきてないわけですけどもね．</p>
<p>MMORPGって参加する人が多様だけにその楽しみ方も多様でなかなかゲームの評価というのは難しいですね．人によっては色々なゲームを体験してレビューをしたりする人もいますが，たくさんのゲームを体験したからこそわかることもあれば，逆にMMOの性質上長くプレイしたからこそわかる楽しみもまたあるものです．</p>
<p>人によってはそれを時間の無駄ということもあるだろうけど，そこは無駄な時間を楽しめることこそひとつの豊かさであると伊集院光のような自己弁護を．</p>
<p>ん・・・なんでこういう流れになったかというと．FPcalcのツテをたどっていろいろな人のブログを拝見するとみんなそれぞれいろんなことを考えているんだな～っというのを感じたので．特に落ちはありません．いつものごとく．</p>]]>
   </content>
</entry>

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   <title>XXX向けWoWプレイガイド？</title>
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   <id>tag:www.gakeppuchi.com,2007:/auo//1.68</id>
   
   <published>2007-11-08T11:24:06Z</published>
   <updated>2008-02-15T13:02:56Z</updated>
   
   <summary>下記はこの夏の4Gamerの記事です．たまたま今になってみかけて読んでみたのです...</summary>
   <author>
      <name>わか</name>
      
   </author>
   
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   <category term="22" label="World of Warcraft" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.gakeppuchi.com/auo/">
      <![CDATA[<p>下記はこの夏の4Gamerの記事です．たまたま今になってみかけて読んでみたのですが・・・</p>
<p>「<a href="http://www.4gamer.net/specials/wow_groupguide/wow_groupguide_001.shtml">World of Warcraft」グループプレイガイド</a>」</p>
<p>なんだかどこの部分がおかしいとかそういうのはないんだけれど，記事の雰囲気すごく難しくてちょっと笑ってしまいました．記事の冒頭で「MMORPGの面白さの中核をなす要素の一つは"グループでの協力プレイの楽しさ"である。WoWにおいても，グループでの協力プレイはとてもやりがいがあり，面白い。」とあるのだけれど，なんか分厚い携帯か電化製品の説明書を読まされているような感じで（笑）．これをみてWoWのグループプレイに興味を持つ人がいるかどうかはかなり謎なところ・・・</p>
<p>この記事はもとから，完全な初心者対象ではなく，ちょこっとはWoWを少しやってたことのある人向けのもので，初心者向けには「こっちの『<a href="http://www.4gamer.net/specials/wow_starterguide/wow_starterguide_001.shtml">スターターガイド</a>』を見てね．」という誘導はあります．さすがにそっちのほうはファンタジー系のRPGをやった経験のある人ならだいぶ分かりやすい感じ．では，少しWoWを経験した後ならこのグループガイドが役立つかというと，それもなかなかう～んっていう感じ．この記事を読んでいるとなんだか自転車の乗り方を初めて学ぼうとする人に文書だけで乗り方を全部説明しようとしてるような，そんな感じを受けてしまいました．もちろんこの「グループプレイガイド」というコンセプトを元に記事を書かなければならなかった，記者さんの苦労は想像するに難くないものですが（笑）．</p>
<p>で，なんとなくいつものくせで「自分がWoWでグループプレイする時は無意識にやっていることが，この記事では何でこんな難しい話に感じてしまうんだろう．」とふと思ったので，ちょっと4Gamerの記事とは違うポイントをピックアップしてみようと思います．</p>
<p>ただ，これこそ誰向けのガイドと特に呼べるようなものでもなく，L1，L2をメインにプレイしてきた経緯からのポイントなのでとても万人向けとは言えませんが・・・</p>]]>
      <![CDATA[<h4>単純だけど多様なキャラクタ</h4>
<p>WoWには９種類の職業（クラス）があります．それとは別に１０種類の種族はあるけれど，最初は種族は見た目程度の問題で９職業だけを念頭におけば問題なしです．（ホントはウソだけれども．）しかも，クラスチェンジシステムはないのでL2の最終的に３０職以上あるのに比べるとこのクラス数はシンプルなものです．９つしか選択肢がないので．</p>
<p>で，どれを選ぶかというのは「そのクラスで何ができるか」ってのがポイントになるけれど，それをグループプレイでの大きく分けた役割「タンク」，「アタッカー」，「ヒーラー」ごとに表にするとこんな感じです．</p>
<table class="plain">
  <tr>
    <th>クラス</th>
    <th>タンク</th>
    <th>アタッカー</th>
    <th>ヒーラー</th>
  </tr>
  <tr>
    <td>ドルイド</td>
    <td>＊</td>
    <td>＊</td>
    <td>＊</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>ハンター</td>
    <td></td>
    <td>＊</td>
    <td></td>
  </tr>
  <tr>
    <td>メイジ</td>
    <td></td>
    <td>＊</td>
    <td></td>
  </tr>
  <tr>
    <td>パラディン</td>
    <td>＊</td>
    <td>＊</td>
    <td>＊</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>プリースト</td>
    <td></td>
    <td>＊</td>
    <td>＊</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>ローグ</td>
    <td></td>
    <td>＊</td>
    <td></td>
  </tr>
  <tr>
    <td>シャーマン</td>
    <td></td>
    <td>＊</td>
    <td>＊</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>ウォーロック</td>
    <td></td>
    <td>＊</td>
    <td></td>
  </tr>
  <tr>
    <td>ウォーリア</td>
    <td>＊</td>
    <td>＊</td>
    <td></td>
  </tr>
</table>
<p class="additional-text">WoWには特別にBuffer専門というクラスはありません．各種Buffはアタッカー，タンクなども含めて各クラスがそのクラスなりのBuffを持っています．（全くないクラス，ほとんど役に立つBuffがないクラスもありますが・・・）</p>
<p>この各クラスの役割で注目するところは，見てわかるように９職業全てがアタッカーをできるというところです．ちなみに<strong>「やればできないこともないけど微妙なアタッカー」</strong>という意味ではありません．例えばプリーストはファンタジーRPGでいえばまっ先に「ヒーラー」という感じがすると思いますが．決して他と比較して劣るアタッカーではありません．（瞬間的に大ダメージを与える能力は他の魔法使い系職業よりも優れているかも知れません．）また同様に，L2のパラディンは一応ネタヒールがつかえますが，こちらのパラディンはメインヒーラーとして他のヒーラー職と遜色はありません．（むしろシングルターゲットに対するヒールではプリーストなど他のヒーラーより優れています．）このどのクラスも優秀なアタッカーになりうるというのは中々面白いことだと思います．これはどのクラスでもソロプレイを無理なくできるということでもあります．</p>
<p>「じゃー，メイジのようなアタッカーしかできないクラスよりも色々選択肢がある方が特じゃん？」ってなりがちだけど，実はそうは単純ではなく，複数の役割ができる可能性のあるクラスも同時に全てをこなせるわけではありません．この理由はL2ならばSPと魔法書さえあればそのクラスでとれるスキルを全て取得できるのに対して，WoWでは限られたポイントの中で取捨選択して自分の能力を強化しなければならないからです．実際は上記の表で全ての役割をできることになっているパラディンでも同時に３つともできるわけではありません．</p>
<p>この能力強化ポイント（Talentポイントと呼ばれますが）はレベルアップごとにもらえます．高レベルになるほどどのような能力にどれたけ使ったかによってヒーラー型のパラディン，タンク型のパラディン，アタッカー型のパラディンという感じに特性が別れてくるわけです．もちろんハイブリッド型にすることもできます．更に細かく言えばヒーラーでもレイドでメインタンクのみに集中ヒールするのを担当する場合，それ以外のアタッカー複数人に適度にヒールする担当の場合，PvPをするときのヒーラーの場合という感じでヒーラーの中でも目的に応じて能力ポイントの振り方は変わってきます．この能力ポイントの振り分け，という要素により職業の選択肢が９種類であっても実際のキャラクタの成長のさせ方は無数にあるわけです．</p>
<p>ちなみにアタッカーしかできないクラス，例えばメイジならばフロストスペル特化，ファイヤースペル特化などのような個性があります．</p>
<p>さらにこの能力強化ポイントはゲーム内通貨を払うことで振り直しが何回でもできるので自分の納得いくまで，またはその時の目的に合わせて変えることが可能です．（もちろんお金の無駄になるので必要最低限しか振り直しませんが．）いくつかの「これは絶対に重要」とか「全然役に立たないよ」っていう能力もあるけれど，これがベストだという唯一の正解はないので自分なりに工夫してみるのも楽しいところです．こういったバランスがこのゲームのひとつ優れたところですね．MORPGのDiabloIIをやったことのある人ならばDiabloIIと同様の成長方式といえば分かりやすいと思います．</p>
<p>4Gamerの記事ではあまり大きく取り上げてないけれど，この「誰でも優秀なアタッカーになり得る」ということと「無数のキャラクタの個性がある」ということ．ここがWoWのキャラクタの特徴なんじゃないかと思います．</p>
<p>さらに「タンク」，「アタッカー」，「ヒーラー」のグループでの役割の基本は・・・</p>
<ul>
  <li>タンクは敵のターゲットを自分に集中させることに専念する．特にヒーラーの安全は最優先．</li>
  <li>アタッカーはターゲットを集中して敵を一人ずつ倒す．ただし，敵のターゲットを取らないようにダメージ量を自己管理する．</li>
  <li>ヒーラーは当然味方の生存を最優先にするけれど，特にタンクを殺してはいけない．</li>
</ul>
<p>かなり大雑把だけれどこんなところだと思います．</p>
<p>4Gamerの「グループプレイガイド」の記事は，この各クラスが色々なことをできるその全てを網羅しようとして難しくなってしまっているのではないかと感じました．実際はこれを全て頭に入れないとだめかというとそうでもなく，まず自分自身のクラス自体とグループでの役割を頭にいれてから参加してみて，後はやりながら覚える，というのがほとんどのWoWのプレイヤーが経験していくパターンだと思います．幸いに低レベルのダンジョンではそれほど厳しい役割分担は要求されないので．</p>
<h4>グループプレイの特徴</h4>
<p>上記のクラスの特徴からくるWoWのグループプレイの特徴をちょっと箇条書きに．</p>
<dl>
	<dt>グループ基本人数は５人</dt>
	<dd>基本とはいうけれど，通常のダンジョンは５人が定員なので，６人以上になることはなく，また人数が減ると急に難易度が上がるので原則５人そろっての出発．（１０人用，２５人用のダンジョンもありますがメインは５人用）</dd>
	<dt>グループの構成</dt>
	<dd>５人という人数は多くはないので人数的に集めるのは困らないけれど，タンクx1，ヒーラーx1，アタッカーx3の基本構成以外で行くのは難しい．特に野良ではこの構成以外でスタートすることはまずない．</dd>
	<dt>狩場</dt>
	<dd>グループごとにダンジョンの複製（インスタンス）が生成されるので狩場争いは起きない．ダンジョン内は敵のリポップは基本的にないので一か所でのキャンプ型ではなく，ダンジョンを徐々に進んでいくミッションクリア型になる．</dd>
	<dt>戦闘スタイル</dt>
	<dd>FFよりはロマサガ的な感じです．（わからない人にはさっぱりな表現ですが・・・）</dd>
</dl>
<p>と，こんな感じです．「なぜ５人で基本構成を守らないと難易度が上がるか？」というのも面白いところで，例えばタンクが見つからなくてアタッカーx4，ヒーラーx1で行くと何がまずいかというと．第一にダンジョンの敵の攻撃はタンク以外が耐えるには厳しいものがあり，アタッカーが攻撃を受けると当然ヒーラーの負担は激増します．第二に仮にそれでアタッカーが死ななくても，敵のターゲットは激しいヒールのヘイトによりヒーラーに向かいます．アタッカーはヘイトを取り返すスキルがないのでその後はヒーラーがダウン，ヒールを受けられないアタッカーもダウン，グループ全滅ということになります．タンクのいない穴をアタッカーの火力で押し切る，という方法はWoWではかなり無謀な作戦です．</p>
<p>戦闘スタイルのロマサガ的というのはダンジョン内では小規模な戦闘を繰り返していきますが，そのつどHP，MP（HealthとMana）は全快で望むのが基本です．激しい時には１セットの戦闘でHP，MPどちらも使い果たしてしまう感じです．非戦闘時に限り急速にHP，MPを回復する手段があるので各戦闘ごとに休憩が必要なわけではありません．このスタイルのためWoWのヒーラーは限られたMPをどのタイミングで誰に配分するかと，敵のヘイトを稼ぎすぎないように注意しなければならず，無駄なヒールをする暇も，何もしないでボーっとみてる時間もありません．タンク，アタッカーと同様，忙しくテクニカルなポジションです．</p>
<p>以前のエントリー「<a href="http://www.gakeppuchi.com/auo/2007/08/000065.html">BOT・RMT問題を消し去る方法</a>」で「プロセス志向」，「結果志向」という見方について書きましたが，このような戦闘スタイルはまさに「プロセス志向」的なものだと思います．この一つ一つの戦闘に常に集中力がいるスタイルは人の好みにより「めんどくさいな」と「面白いな」というのに分かれてしまうでしょうね．</p>
<p>実際はここまでの話では全く触れていない「<a href="http://www.4gamer.net/specials/wow_groupguide/wow_groupguide_007.shtml">クラウドコントロール（CC）</a>」（L2でいうとスリーパ）の要素がまた重要で，９クラス全員ができる「アタッカー」もそれに絡んで様々なタイプがあるのですが長くなったのでまぁこんなところで・・・</p>]]>
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>Ninja!!</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.gakeppuchi.com/auo/2007/10/000067.html" />
   <id>tag:www.gakeppuchi.com,2007:/auo//1.67</id>
   
   <published>2007-10-19T12:40:26Z</published>
   <updated>2008-02-15T12:18:28Z</updated>
   
   <summary>タイトルに深い意味はありません，またエントリー内容も特に中身もなく，ちょっと間が...</summary>
   <author>
      <name>わか</name>
      
   </author>
   
      <category term="Note" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="22" label="World of Warcraft" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.gakeppuchi.com/auo/">
      <![CDATA[<p>タイトルに深い意味はありません，またエントリー内容も特に中身もなく，ちょっと間があいてしまっていたので「こんなことしてますよ」と近況報告的なものです．</p>
<p>NinjaというとUSのMMO上では日本での本来の意味（何が本来だか私も熟知しているわけではありませんが・・・）とは異なり「盗人」的な意味合いで使われます．例えばレアアイテム持ち逃げとかするとNinja!と呼ばれるわけですね．つまり良い意味の言葉ではありません．どういった経緯でそうなったのかは知りませんが．</p>
<p>もちろん，日本語と同じで「馬鹿」だの「アホ」だの悪口は友達同士ではからかいの意味で日常いいあうわけで，今回の「Ninja」も同様です．これまでスクリーンショットを載せた日記のようなタイプの記事はなかったのですが，ネタもありませんので，今回は私の愛するNinjaたちのスクリーンショットを・・・</p>]]>
      <![CDATA[<p class="figure"><a href="http://www.gakeppuchi.com/auo/images/NinjaMiner_JP.jpg"><img src="http://www.gakeppuchi.com/auo/images/NinjaMiner_JP-thumb-480x300.jpg" width="480" height="300" alt="NinjaMiner_JP.jpg" /></a></p>
<p class="additional-text">私のプレイ環境1920x1200の解像度なのでリンク先の元サイズ画像からでないと文字などは判別しにくいと思います．</p><p>もともとこの画像は私のギルドサイトにネタ的に投降したものです．こっちに掲載するのにキャラクター名を念のため伏せて，消したキャラクター名の代わりにちょこっとテキストを追加しました．</p>
<p>WoWをある程度プレイした方ならこれを見て「アホなことやってるなぁ」というのはたぶんわかってもらえると思います．私の周りでも楽しんでもらえたようで「WoWの公式のスクリーンショットコーナーに投稿しなよ．」なんて言ってた人もいたんですが，とりあえず今は身内で楽しむのみで．特にこのシーン自体はきれいな景色とか派手なグラフィックとかでもないのでなにが面白いのかさっぱりの方にWoWのゲームの内容も含めてちょっと解説を．解説を読んだからといって面白くなるとは思いませんが（笑）．</p>
<p>スクリーンショットの場所はWoWでのダンジョンにあたるInstanceと普段はよばれる場所です．これはインスタンスダンジョンだから単にInstanceと呼ばれているだけです．インスタンスダンジョンとは雛型となるダンジョンがあり，その複製という感じです．WoWではパーティごとにダンジョンの複製（インスタンス）がつくられるので基本的に狩場争いはおこりません．インスタンスゾーン以外のすべてのプレイヤが共有するフィールドでは争いは起こりますが，場所取りではなく単純にPvP目的です．L2でも次期アップデートでインスタンスダンジョンができるような話をききました．WoWではすべてのダンジョンはインスタンスになっており，広いものはL2でいうDVCや火鉢のような広大なスペースがパーティだけで占有できるようになっています．（正確に数えてはないけれど現在50箇所以上のダンジョンがあるようです．）ダンジョン内ではごく少数のMobをのぞいてリポップせず，L2でいうと帝国の墓地の奥にある霊廟（だったかな？杯を４つあつめるやつです．）のようなミッションクリア型の形式なので，一か所にとどまってキャンプという形式の狩はありません．一回のクリアで物足りなければもう一度新たにインスタンスをつくってもう一回初期状態からやるという形になります．</p>
<p>WoWの現在のレベルキャップは７０でこのスクリーンショットのパーティは全員が７０です．ただし，WoWではレベルキャップ到達自体はそれほど難しくなく，その後は装備によるアップグレードをしていくことになります．すべてのゲームコンテンツを楽しむ場合はレベル７０到達以後の方が遙かに長くなります．レベル７０までは自分の選択した職業（クラス）について勉強してそれからスタートという感じです．</p>
<p>装備による性能の上昇は非常に大きく，同じレベル７０でもキャラクタの強さには大きく差があります．良い装備を得るために行くダンジョンが前述のとおりインスタンス生成されるので，だれでも友達がいて時間をかければ目的の装備を手に入れることが可能です．ただし，高難易度のダンジョンは装備だけそろえてもクリアするのは無理で，それなりのプレイヤスキルが必要なります．パーティごとにインスタンス生成され，インスタンスごとに定員が決まっているので，難しいからと言って２パーティで攻略しようという方法は使えません．ゲーム後半のよい装備はこのインスタンスで得られるのですが，以前のエントリーでも書きましたが，ほとんどの装備はトレード不可能なので，大金を積んで自分はインスタンス攻略に参加せずに手に入れる，ということは不可能です．</p>
<p>こういった高難易度ダンジョンではタンク以外の職業が敵の攻撃を直接もらうと，どんなに装備が良くても一撃で死んでしまう，ということが普通に起こります．これはヒーラーのような後衛職業だけではなく，前衛のアタッカーでも敵の直接攻撃に耐えることはできません．L2ではその居場所の少なさに泣いていたナイト的な職のみが敵の攻撃を引き受けることができるわけです．そのため，L2でいうヘイト管理とスリープ，ルーツの用な敵の動きをコントロールするスキルが非常に重要になります．</p>
<p>で，この「ちょっとしたミスがパーティ全滅になるよー」という説明が最初のスクリーンショットで何をやっているかを理解するのに非常に重要で，スクリーンショットのインスタンスは単純にレベル７０になっただけではクリアが難しいインスタンスです．定員はWoWで最も多いタイプのインスタンスで5人用です．スクリーンショットには敵と戦っている２人（私とFさん）と離れたとこにいる３人（Eさん、Tさん、Lさん）がいるわけですが，３人はMiningというスキルでダンジョンにある鉱石を（先を争って）掘っていて，単純に言えば戦闘に参加せず遊んでるわけです．これは通常野良パーティでやると明らかにマナー違反で非常に印象は最悪です（笑）．それが原因でパーティを全滅させてしまえばパーティから蹴られても当然だし，というかこういう行為はする人は見たことありません．普通は戦闘してないときにMiningするのはもちろん，Miningというスキルを使える人がパーティに何人いるかを確認して順番をきめたり，譲り合ったりしながらMiningするのが常識です．</p>
<p>幸いこのパーティは完全身内のパーティで３人も戦っている敵の数と体力を見切ってふざけてるわけです．とはいっても見切ったはずが全滅させてしまった，なんていう馬鹿なミスは私たちの友達同士のルーズなパーティでは珍しいことではありませんが（笑）．この５人パーティ中３人戦闘離脱して必死に鉱石掘っている姿をみたときは私もPCの画面の前で大笑いして，後日このようにスクリーンショットを加工して，ギルドのサイトに投稿しNinja連中３人をつっつくネタにしたという次第です．</p>
<p>だらだら長い説明つきでWoWをやったことのない人にはこれのどこが面白いのかは分らないと思いますが，この馬鹿連中とプレイしてますよ，という前起きの長い近況報告でした．</p>]]>
   </content>
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   <title>World Time Clock</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.gakeppuchi.com/auo/2007/09/000066.html" />
   <id>tag:www.gakeppuchi.com,2007:/auo//1.66</id>
   
   <published>2007-09-25T05:13:32Z</published>
   <updated>2007-09-26T11:55:50Z</updated>
   
   <summary>時計プログラムなんてGUI版&quot;Hello, Wolrd!&quot;みたいなものですが，シ...</summary>
   <author>
      <name>わか</name>
      
   </author>
   
      <category term="Note" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="22" label="World of Warcraft" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.gakeppuchi.com/auo/">
      <![CDATA[<p>時計プログラムなんてGUI版"<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/Hello_world">Hello, Wolrd!</a>"みたいなものですが，シンプルであるがゆえに逆に個人のこだわりによって無数のバリエーションができるものでもあります．</p>
<p>WoWで私の所属しているGuildのGuildSiteのWebmasterをやったりなんかりしてる関係でWorld Time Clockをつくってみました．USのサーバなので日本とはそれなりに時差があり，またみなさんご存知のようにUSは複数の標準時をもっているためです．（もし，とある海外のサイトでこれと同じ時計にであったらそれが私のGuildかもしれないですね（笑））</p>
<p>そんなに手間をかけたものではありませんが，数字としての時間だけではなく，見た目でぱっと昼間なのか夜なのかを把握しやすいように，その時間帯の空を模した帯をつけたのが自分なりの部分ですね．単に数字として結果を得ることだけではなく，その結果の意味を把握するための視覚的な部分に注目するというのはFPcalcと共通するものがあります．</p>]]>
      <![CDATA[<h4>World Time Clock</h4>
<object id="wtc" name="wtc" data="http://www.gakeppuchi.com/auo/data/wtc.swf" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="200">
<param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" />
<param name="movie" value="http://www.gakeppuchi.com/auo/data/wtc.swf" />
<param name="quality" value="high" />
<param name="bgcolor" value="#ffffff" />
<p>※当コンテンツの実行にはFlashファイルを再生するプラグインが必要です．</p>
</object>
<p>TimeZoneはある程度の範囲から選択できるのですが，とりあえずUSとJPのTimzeZoneがあってればいいやというやっつけ仕事なので他のTimeZoneに関しては<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%8F%E6%99%82%E9%96%93">DST</a>など正確に把握していません．このあたりの中途半端加減もFPcalcと共通するものが・・・</p>
<p class="additional-text">FPcalcに関しては正直なところ以前から何度かここで書いたように，実際に今もL2をプレイされている方で，もし関心を持ってくれて引き継いでくれる人がいたらと思っているのですが．．．次のアップデートではまた計算法も変わってくる様ですので．</p>
<h4>言語はツールにすぎない</h4>
<p>言語は人々がコミュニケーションをとることを可能にするけれど，それはその全てではない．hmm...くさいですが実践して自分で実際に体験するとまた違いますね．もう数ヶ月前になりますがWoWで私のbest friendに出会い，その後その人といくつかGuildを渡り歩き，小さいけれどfamily-likeなGuildに落ち着いています．私がWebmasterをしているというのがその今のGuildです．</p>
<p>最初は知らなかったけれど実際メンバーのうち半分くらいはRLでも家族だったり友達だったりでごく近い所に住んでいて，お互い頻繁に行き来しているそうで，まさにfamilyなわけですね．時にゲーム内でも実名で呼び合うので最初はかなり混乱しましたが（笑）．funny Japaneseの行動は彼らのRLでも話題にされ，私がなんかゲームでヘマをしたりするとそれはそのときオンラインではなかった人にまで把握されているわけです...wtf! lol</p>
<p>意図しないうちにいじられキャラになるあたり，これは結局L2での私と同じことに...haha</p>
<p>でも何でだろう・・・見知らぬ世界で親身になってくれた，という特別な部分を差し引いても私は今までこのような素敵な仲間とオンライン上で出会えたことがないように思える・・・ゲームシステムのデザインの部分もあるけれど，言語的に不自由なせいで余計に結果志向よりもプロセス志向になったからでしょうか．WoWでも装備やお金などの結果にこだわるスタイルも当然あって，私も一時は完全なRaidingGuildに所属してたりしたのですが，彼らのスタイルには合わず，上記の親友と色々話し合った結果，共に今のGuildに移ったわけです．</p>
<p>実はこの人とは最初にそのRaidingGuildに移るときにちょっと揉めて，私に何の話もなくRaidingGuildに移ることを決めて，移ってしまってから私にもRaidingGuildに移ってくれといってきたので私はその時そのことを非難したんですが，これはその人を信頼してたため自分の正直な気持ちをぶつけたからのことでした．その時のその人のもう一度チャンスをくれという悲痛な訴えは今でも心に残ります．（そう言ってきたのにもかかわらず私は半ギレで話半分でLogOffして後日に言い過ぎちゃったゴメンってなったのだけれど．．．苦いけれどちょっと笑っちゃう思い出です．）しかし，今からすればこのとき揉めたことが逆にお互い親身に話し合えるよりよい信頼を築くきっかけとなりました．</p>
<p>例えばL2においてもGuildの問題とかPlaying-styleの問題とか少しシリアスな話になることもやはりあったのですが，そういう部分での衝突を避けたがる人がとても多いように思いました．理由は人其々でたかがゲームでそういう話をしたくないというのもあるかもしれませんが，その割りに匿名BBSなどは盛況だったりするし，そこでの風評に右往左往する人はいるわけです．特に元から静かで人あまりチャットをしない人ならともかく普段はよく話すのにそのような場面で意見がないのか，あっても何らかの理由で話せないのかで反応のなくなる人は特に気になりますね．例え自分がそのテーマについてあまり関心がなかったとしても，そのことに悩んでいる人がもしいたならばきちんと話に耳を傾けるべきだと私は思います．ひょっとしたら口論する＝仲が悪い，仲が良い＝お互いそれとなく衝突をさける，ということなのかな？こういう問題は言語において全く支障のない間柄でも関係なしに起こるもので，そうなると共通の母国語を持っていても何の意味もなさない訳ですよね．まさに言語はツールに過ぎず，コミュニケーションの全てではないということです．</p>
<p>異なる国，異なる言語，時差の隔たりがあっても関係なくお互いを理解しあえる関係．umm...いい話だな（何）．</p>]]>
   </content>
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   <title>BOT・RMT問題を消し去る方法</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.gakeppuchi.com/auo/2007/08/000065.html" />
   <id>tag:www.gakeppuchi.com,2007:/auo//1.65</id>
   
   <published>2007-08-23T10:47:18Z</published>
   <updated>2008-03-06T12:04:14Z</updated>
   
   <summary>西洋と東洋のゲーマーの傾向？ 「［GDC07＃16］欧米産MMORPGの中で，な...</summary>
   <author>
      <name>わか</name>
      
   </author>
   
      <category term="Note" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="24" label="BOT/RMT" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="22" label="World of Warcraft" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.gakeppuchi.com/auo/">
      <![CDATA[<h4>西洋と東洋のゲーマーの傾向？</h4>
<p>「<a href="http://www.4gamer.net/news/history/2007.03/20070309161335detail.html">［GDC07＃16］欧米産MMORPGの中で，なぜWoWだけがアジアでも成功しているのか？　魏 晶玄氏が語る，西洋と東洋におけるゲーマーの違い</a>」</p>
<p>上記は2007年3月の4gamer.netの記事です．リンクしておいてなんですが，この記事の内容の半分くらいはあまり納得できる内容ではありませんでした．理由はこの記事は東洋と西洋のゲーム・ゲーマーの違いについて言及したもの（より正確にはそういうテーマの講演の内容を紹介したもの）ですが，ここでいう東洋とは我々日本のことではなく主に韓国・中国を指したもので、いまひとつ我々日本人のプレイヤの視点と合致しないことです．むしろ日本はその中間か，西洋よりであると（この講演者の考えでは）されています．また，もう一方の比較対象である西洋についても西洋のゲームについてあまりよく知らないためこれまたいまひとつピンときません．（私自身WoWはプレイしているけれど，この記事にあるとおりWoWは西洋と東洋のいいとこどりをしたゲームであり，西洋のゲームの典型例とはされていません．）つまり上記参照記事は自分のよく分からないだれかさんとだれかさんを比較したものであるため，結局読んでも「そうなのかなぁ～？」ぐらいにしか感じなかったわけです．ただし，後半で述べられている「プロセス志向」，「結果志向」という注目の仕方は非常に興味深いものでした．また，最後にあるこの記事を書いていた記者自身の考え方もまた面白いと思ったので，本エントリーを書くきっかけとなりました．</p>]]>
      <![CDATA[<h4>プロセス志向と結果志向</h4>
<p>「プロセス志向」とはゲームをプレイする過程での楽しみを重視することであり，「結果志向」とはゲームをプレイして得られる（ゲーム内）の成果を重視するというものです．そして東洋のゲーム・ゲーマーは結果志向であるとしています．</p>
<p>念のためつまらない誤解のないように付け加えますが，あくまで"志向"であり結果"至上"でもないし，「そういう傾向だ」というだけでもちろん東洋のゲームにもプロセス志向の要素があり，プロセス志向のゲーマーも当然いることを無視しているわけではありません．</p>
<p>この「プロセス志向」であるか「結果志向」であるかは，この記事の最後の記者のコメントにあるとおり，RMT，BOTの問題と強くかかわってくるものです．</p>
<h4>BOT・RMT皆無のゲーム</h4>
<h5>非RPGで考える</h5>
<p>例えば，MMORPGではなくマルチプレイヤのシューティングゲームやアクションゲームについて考えてみます．FPSゲームならば単にCOMプレイヤとしてのBOTは普通にあったりしますが，これは通常，プレイヤの対戦相手としての役割です．そういう目的ではなく，これらのゲーム内で自分の代わりとして振舞うBOTを使用したとしてどんな意味があるでしょうか？</p>
<p>完璧なBOTによりゲーム内で他の通常のプレイヤを打ち負かし，オンラインランキングでTOPになったりする．もし「そういう結果でも非常に満足だよ．」と言われてしまえばそれまでですが，そういう人は稀ではないかと思います．この種のゲームでも「ハイスコア」や「試合の勝敗」なんて形で結果に意味はあるものの，重要なのはゲームをプレイしているそのプロセスを楽しむものでしょう．ゲームで他のプレイヤにどうしてもうまく勝てない＝結果を出せなければそれは不満になるかもしれませんが，かといってBOTが肩代わりをしてよい結果を出したとしても何の面白味もないわけです．</p>
<p>最初に例えとして非RPGゲームを挙げましたが，つまり，プロセス志向であればオンラインゲームの運営側が対策をとるとかとらないとか以前にBOT・RMTに意味がないのです．</p>
<h5>RPGにおいて</h5>
<p>RPGではキャラクタの成長要素が入ってきたりして，同列に論じることはできないものの，プロセス重視のアプローチをとることはできます．西洋の典型とされるMMORPGではありませんが，西洋的要素を含むWoWのプレイ経験はあるので具体例を考えます．</p>
<p>WoWでもBOT，RMT問題はあるにはあるようですが，L2ほど大きな影響は及ぼしていないと思います．（単に私の言語能力のせいで問題を認識できていないからではなく・・・たぶんね．）これは運営側の取り締まり能力がどうこうは別として，WoWのゲームデザインを起因とするものもあります．</p>
<p>その一つとしてWoWでよい装備を得るには自分自身で直接取得する必要があるということがあります．ゲーム内のよい装備のほとんどは他のプレイヤとのトレードが不可能なであるため，ゲーム内通貨をいくら積んでも他人から入手することはできません．つまりRMTによる入手ができません．譲渡不可能であるのは自分のアカウントの別のキャラクタに対してもそうであるため，高レベルキャラでよい装備を集め，それらを使って低レベルの自分のキャラをパワーレベリングするなんてこともできません．もちろん一部のゲーム内通貨で購入できる物を最大限利用すれば有利に進めることはできますが，それよりもゲームの操作が上手いかどうか，クエストに関する知識があるかどうか，よい仲間がいるかどうか，などゲームのプロセスを自分自身で上手く攻略していくことの方がより重要です．（ここで，なんだかそれはめんどくさそうだなと感じる人はまさに結果志向でしょう．）</p>
<p>またそもそも，ゲームのデザインがプロセス志向ということはゲームの面白味もプロセスにあるため，仮になんらかの手段でプロセスをパスしていきなり結果のみを得る手段があっても，そんなことに興味が湧かないわけです．つまり，先のシューティングゲームでBOTを使ってハイスコアを得たとしてもなにも面白くないのと同様です．同時に，自分自身でそういう手段をとることに興味がないだけでなく，傍らにもし不正な手段で結果を得たプレイヤがいても自分自身のゲームの楽しみには影響がないわけです．</p>
<h4>つまりは，卵が先か鶏が先か・・・</h4>
<p>ゲームのデザインをプロセス志向にすることにより根本的にRMT，BOTの問題を抑えることができるならば，何故全てのゲームがそうならないか？といえば，それは結果志向のゲームを好むユーザが（その人がBOT・RMTを利用するかは別として）多いからでしょう．そしてそれが東洋のMMORPGの市場の傾向です．結果志向のユーザが多いから，結果志向のゲームデザインになるのか，結果志向のゲームデザインだから，ユーザも結果志向になるのか．これは鶏と卵のようなものでしょうかね．何が最初かはわからないけれど，現状として，冒頭の4gamer.netの記事の中にあるとおり，中国市場ではBOTを使用したことのないユーザがわずか4.1%となっていていたり，BOTの使用は問題ではないという考えが過半数を占めていることから，プロセスをパスして結果のみを得ることに抵抗がない人は多いようですね．</p>
<p><span class="additional-text">これは余談ですが，ゲームデザインに関して言えばアジアではMMORPGの利用形態がネットカフェからの利用者が多いというのも大きく関わっていると思います．例えばL2では世界観を大切にするためにオークションシステムを導入せず現在の売買露店のシステムを続けると言っていますが，これはネットカフェの利用時間を延ばすのに大きく貢献しますね．これはネットカフェ側に嬉しいことだし，運営側もゲームの人気の指標にユーザの接続時間数を用いることがありますのでこれは運営側にも嬉しい・・・何をかいわんや・・・</span></p>
<h4>BOT・RMT生態系</h4>
<p>これはもう"体質"といってもよいかもしれないですね．ゲームの中の世界だけの閉じた思考であれば，BOT・RMT業者を責め，その利用者を責め，さらにそれを防ぐことができない運営側を責めるばかりですが，さらにその外側からみればBOT・RMTが有効な結果志向のゲームをデザインが原因であり，それはユーザの好みに合わせてのものです．</p>
<p>逆にもし，ユーザがプロセス志向のゲームを好むならば，市場で支持を集めるゲームもプロセス志向のものになり，そしてそれらではBOT・RMTが根本的に意味がないものになってくると．で，何が言いたいかというのは一生懸命「BOTの使用反対！」とか「RMTするやつはクソ！」とか批判している人も実はBOT・RMT問題を生む生態系の一部ですね，ということ．</p>
<p>このサイトで何度かBOT・RMTに関してエントリーを書きましたが，私は別にこれらの利用者を憎んでいるから言及しているわけではなく，「とりあえず目の前の自分にとって不快な対象に文句いっとけ．」というレベルで"BOT・RMTに反対している人"の方に常に疑問を感じているからです．中には「毎晩酒を呑みながらナイター中継みて文句いうのが趣味だ．」というオヤジみたいにBOT・RMTに対する文句を言うこと自体が趣味で，真に解決したいとは思っていない人もいるかもしれないけれど，解決したいと思っているのに結果志向のゲームデザイン・遊び方にどっぷり漬かっている人はもう少し（自分自身の姿が見えるくらい）離れて問題を考えてみては？と思うわけです．</p>
<h4>私のなりたい効率厨</h4>
<p>これらの話は別に「プロセス志向」が「結果志向」よりも優れているということではありませんが，少なくとも，もし仲間と一緒に遊んでいるそのこと自体が本当に楽しいならば，例えBOT・RMT問題を含む結果志向のゲームの中であってもそれがプレイの楽しみの大きな障害にはならないのではないかと思います．そういう遊び方ができる人は"経験値効率"でも"お金効率"でもない"ゲーム楽しみ効率"にすぐれた効率厨だといえますね．私はそういう効率厨になることを忘れずにいたいといつも思っています．</p>
<h5>ついでに・・・</h5>
<p>本エントリーの最初に紹介した4gamer.netに関連する記事として，以下のものも読んでみると面白いかもしれません．</p>
<p>「<a href="http://www.4gamer.net/news/history/2007.02/20070223134014detail.html">［AOGC2007＃11］欧米のオンラインゲームがなぜアジア市場で失敗したか? そして韓国ゲーム市場の最新動向とは</a>」</p>
<p>「<a href="http://www.4gamer.net/news/history/2007.02/20070221235859detail.html">［AOGC2007＃07］アジアで成功するオンラインゲームを考える。ソウル中央大学教授ウィ・ジョヒン氏インタビュー</a>」</p>
<p>「<a href="http://www.4gamer.net/news/history/2007.08/20070821181848detail.html">［GC 2007＃003］MMO界の有名人達が考える，大ヒット作「World of Warcraft」のあとに続くMMORPGとは？</a>」</p>
<p>最初の記事と同様に「アジアについて」として説明している内容は日本の状況に当てはまらないものも多いと思うけれど，L2自体はそのアジア市場全体を意識して開発しているものであるし，中々参考になると思います．</p>]]>
   </content>
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   <title>もげしく暑いですね</title>
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   <id>tag:www.gakeppuchi.com,2007:/auo//1.64</id>
   
   <published>2007-08-13T14:01:25Z</published>
   <updated>2007-08-17T14:47:44Z</updated>
   
   <summary>2007年もお盆のシーズンとなりまして，このサイトに関して言えば最近あまり頻繁に...</summary>
   <author>
      <name>わか</name>
      
   </author>
   
      <category term="Note" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="22" label="World of Warcraft" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.gakeppuchi.com/auo/">
      <![CDATA[<p>2007年もお盆のシーズンとなりまして，このサイトに関して言えば最近あまり頻繁には修正していなかったFPcalcの作業をぼちぼちやろうかなと言っていたところですが・・・</p>
<p>諸般の事情により &mdash; 適当にごまかすには便利な言葉ですね &mdash; もう少し（9月くらい）後か未定に・・・</p>]]>
      <![CDATA[<h4>そして突然，歴史を語りだす</h4>
<p>このツールはもともと今年２月ころから４月ころにかけて大体の原型をつくったものです．そのさらに１年くらいは前からこんなのを作って見たら面白いなというアイデアはあったのですが，Flash，ActionScriptによるプログラミングは趣味の一つではあるものの，そのころはL2のゲームのプレイ自体の方が優先順位が高く，しばらくは妄想しているのみでした．その優先順位も少し変わってきて &mdash; 別の言い方をすればゲームに少々飽きてきて &mdash; 実際に作り始めたというわけです．そしてさらにまた状況は変わり，別のゲームをプレイしだして，今度はそちらの方が優先順位が高くなってしまって再びFPcalcの方は後回しにとなっているというのが現況です．</p>
<h4>で，WoWの話に</h4>
<p>今プレイしているWoWを始めてみたのは「世界で最も売れているMMORPGとはどういうものだろう？」という単純な興味からでした．WoWの運営元であるBlizzard Entertainment社のゲームは（MMORPGではありませんが）過去にもいくつかやったことがあり，いずれもその完成度が高く面白いゲームだったのと，L2以外にもいくつかMMORPGをやってきた経緯から比較対象として以前から気になっていためです．日本のプレイヤからすれば現状USかAUのサーバでプレイするしか選択肢がなく，やや敷居が高いですが，これは単に言語の問題であって，世界で最も多くのプレイヤを獲得しているということはコアなゲーマーだけを対象にしているわけではなく，当然，カジュアルユーザも多く取り込んでいるわけです．また，あまり多くのプレイ時間を割かなくてもそれなりに楽しめるように工夫されているので，最初はL2やりながらたまに遊んでみる程度からやっていました．</p>
<h4>無意味に話は広がって</h4>
<p>MMORPGにおいてはゲーム自体の面白さと同時に，多くのプレイヤとのコミュニケーションもその大きな魅力の一つです．</p>
<p>これは自分でも予想していたものではありませんが，WoWのように母国語の違う環境というのはこのコミュニケーションの面での楽しみの弊害になるかというと，意外とそうでもなかったんですよね．（もちろん英語が全く分からないというのはさすがに除外しますが．）これは逆に考えてみるとL2の中で同じ日本人同士でコミュニケーションが必ずしもうまくいかない場合があるのと同じことだと思います．相手を理解するのに必要なのは言葉の表面上の意味をとらえることができれば完結するようなことではありません．その言葉によって伝えたい相手の意思をより深く理解するにはその時の相手の気持ちなどの状況なども含めて初めてできるというものでしょう．自分の考えを譲らず，相手を理解しようとしない状態では言語が同じでも何も通じることがありませんしね．言語が異なる環境になるとこの言葉そのものよりも相手の意思を感じ取り理解しようという気持ちがより強くなるんじゃないかなと，そんなことを思いました．</p>
<p>結局そんな中でゲームシステムとして興味があって始めただけのWoWにプレイヤ同士のコミュニケーションの楽しみが加わり，またいくつかのギルド（血盟）を経たのち非常によい仲間と巡り合うこともでき，次第にメインでプレイするようになりました．困難であることは逆にそれ自体が魅力となるものでもあり，今では自分のいるサーバの中で最も刺激的なゲーム体験をしているのは自分なのではないかとさえ思っているくらいです（笑）．</p>
<h4>・・・話はそれましたが</h4>
<p>リネコミュの方にこっそりは書いてみたのですが，このような状況ですので，そのうち暇になったらやろうという気持ち自体はあるものの，その暇になるのが何時なのかが未定のため，もしFPcalcの修正に興味がある方がいましたらソースコードなどリソース一式をお渡しします．ただし，実名である必要は全くないものの，少なくともリネでのキャラ名くらいは確かな方がよいと思ったので，リネコミュかNCBlogから連絡を下さい．（リネ内メールは「お客様のプレイ可能時間が終了している」ため不可です．）開発環境はFlashMX2004以上が必要です．クラスを主体に作っているのでActionScript2.0の知識がある程度はあった方がわかりやすいかと思います．（例えばUIにかかわらないA武器のOPによるPvPダメージのようなものならコーディングのみで修正可能です．）</p>]]>
   </content>
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   <title>このところの中国のニュースで・・・</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.gakeppuchi.com/auo/2007/07/000063.html" />
   <id>tag:www.gakeppuchi.com,2007:/auo//1.63</id>
   
   <published>2007-07-18T13:52:55Z</published>
   <updated>2007-08-14T06:58:32Z</updated>
   
   <summary>だいぶご無沙汰しておりますが・・・FPcalcのバグ報告を頂いて修正したついでに...</summary>
   <author>
      <name>わか</name>
      
   </author>
   
      <category term="Note" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="24" label="BOT/RMT" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.gakeppuchi.com/auo/">
      <![CDATA[<p>だいぶご無沙汰しておりますが・・・FPcalcのバグ報告を頂いて修正したついでにひさびさの更新を．</p>
<p>ここ最近次期オリンピックを控えた中国の食品や環境のことについての話題がたびたび上がりますね．以前BOT対策について能書きをだらだら書きましたが，根本的なところで似たような問題を感じます．相手が問題を認識してないか，それについての価値観に大きな違いがある場合，こっちの立場で文句を言っても問題は解決に近付かないと．もちろんこの違いというのは単純にどっちがレベルが高い，低いの話だけではありません．例えば中国の現状を馬鹿にする人が，もし中国で生まれ育っていたら？と考えたらどうだろう．価値観の違いは個人個人にその100%の原因があるわけではないものです．こういうことを考えず自分の縄張りから出ようとせず，相手を理解しようとせず，一方的に「XXは民度が低い．」などとしか言えないような人はそれはそれで考え物ですね．</p>
<p>また，MMORPGは企業の商品であるわけだから，理想の環境を実現するためのコストが利益を上まわるようなことはできないと．もちろん問題を放置し，目先の利益のみを追求することによるリスクもあるわけだからどの程度のコストを対策に賭けるかことができるか企業にとってなかなか難しいところでしょうね．</p>
<p>そんなことを改めて思いました．</p>]]>
      <![CDATA[<p>ちなみに個人的な近況としましては残念ながら日本ではサービスが提供されていない某世界最大のプレイヤー人口をもつMMORPGを遊んでいます．MMORPGも多様化し，人によってどんなゲームが面白いかはまちまちだと思いますが，やはり最大の成功を収めているだけあってそのよく練られたゲームに感心させられるところは多いです．ギルドマスター（盟主）から日本の人をもっとよんできてと言われたので興味ある方いましたらご連絡を（笑）．</p>
<p>また，リネ２の情報収集にすこし鈍感になっているところがありますので，FPcalcでの不具合等ありましたら，引き続きご報告いただけると嬉しいです．（命中率およびPvPダメージの２点は認識していますが明確なバグ以外の機能追加・修正は少し時間のとれるときにやりたいと思うので，すみませんがもうしばらくお待ちください．）</p>]]>
   </content>
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   <title>SS燃費の計算に意味はあるのか？</title>
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   <published>2007-05-22T12:33:02Z</published>
   <updated>2007-05-25T07:32:58Z</updated>
   
   <summary>FPcalcにSS燃費算出機能も盛り込もうとは以前から思ってはいましたが，着手が...</summary>
   <author>
      <name>わか</name>
      
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   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.gakeppuchi.com/auo/">
      <![CDATA[<p>FPcalcにSS燃費算出機能も盛り込もうとは以前から思ってはいましたが，着手が後回しになっていたのは「これは単純にはいかないだろうな」というのを漠然と感じていたからです．通常の火力計算の実装に区切りがついたので，次にSS燃費計算でも実装しようかと少しまじめに考えてみましたが，これは予想以上に難しいものだということを改めて感じました．以前のエントリー「<a href="http://www.gakeppuchi.com/auo/2007/04/000051.html">数字とグラフにだまされないで！</a>」ではグラフの扱いを通して，分かりやすく結果が示されているときでもその扱いには注意が必要だ，という旨の内容を書きましたが，「SS燃費」の値にも同様な問題が存在しているからです．</p>
<p>エントリーのタイトルはちょっと注意を引きやすいかなということで上記のタイトルにしましたが，意図するところは「SS燃費は何を表す数値なのか？」というような感じです．「SS代金あたりの火力のコストパフォーマンス（あるいはその逆）だよ」というのはもちろんなのですが，問題はそのコストパフォーマンスが何の指標になっているのか？というところです．</p>
<h4>何をしたくて燃費計算か？</h4>
<p>まず，SS燃費を計算する目的ですが，これは多くの場合「アデナ稼ぎにどちらが有利か？」ということを知るために参考にしようとしているのだと思います．しかし，「SS燃費」のみで「儲かる武器」を選択するのは間違いだといえます．「SS代金あたりの火力」は決して「SS代金あたりの儲け」とはならないのです．例えば「燃費が全く同じ武器なのに儲けに差が出る」ということや「燃費が悪い武器の方が儲けが大きい」ということが多分に起こり得るからです．</p>]]>
      <![CDATA[<h4>SS燃費と儲けに因果関係はあるのか？</h4>
<p>先の前者の例を考えて見ます．SS燃費を単位時間当たりの「火力/SS代金」で計算するならば，元の火力に大きな差があっても同じSS燃費になることも当然あるわけです．これはSS燃費が同じでも単位時間当たりの倒す敵の数に差がある，つまり収入に差が出てくるということです．</p>
<p>思考を単純にするため，火力と収入が比例する理想環境での狩りを考えてみます．ある「武器A」とSS燃費はAと同じだけれどその２倍の火力がある「武器B」があったとします．同じ時間でBはAの２倍の収入を得ることになります．両者のSS燃費は同じなのでBはSSコストも２倍になっています．儲けはというと「収入-支出（SS代金）」で考えればBは収入，支出ともAの２倍ですから儲けもやはり２倍です．もし，儲けがマイナス，つまり赤字狩場ならば赤字も２倍ですが．</p>
<p>このことから，理想環境での単純な例ではありますが「SS燃費」のみをみても「儲け」の指標にならないことは分かります．この場合はSS燃費を同じとしたので儲けは火力に比例しているわけですが，逆に火力が同じ場合は &mdash; こちらは比例とはなりませんが &mdash; 当然儲けはSS燃費がよいほどよくなります．しかし，実際にはこのような火力やSS燃費のどちらか一方が等しいものだけを比較するのではありません．様々なパターンの中には先の例の「燃費が悪い武器の方が儲けが大きい」ということも別段特殊な例ではなくあり得ることだと分かると思います．</p>
<h4>別の視点で</h4>
<p>特に根拠もなく今まで燃費を計算して「お得な武器」を判別してきた，判別できると思っていた場合，突然それには意味がないといわれても多少混乱があるかもしれません．そこで既に理解のあると思われるものを例に考えて見ます．</p>
<p>「SS燃費」ではなく「火力」のことについて考えると，「火力」において例えば「武器の攻撃力」という要素は重要なものですが，その全てではありません．火力を考える上で「武器の攻撃力が高ければ火力が強い」というのは間違っていることはいってないけれど正解ではない，という点はFPcalcを利用される方ならばその理解に問題はないと思います．言うまでもなく，「火力」を決めるには他に「攻撃速度」，「クリティカル」などの要素が影響してくるからです．「武器の攻撃力」以外の要素が全て同一の条件で「火力」を比べるならば「武器の攻撃力」の大小で「火力」を判断しても問題はありませんが，そうではない場合「武器の攻撃力で劣る武器が火力では上回っている」なんてことが起きるのは特別不思議なことではありませんよね？短剣と両手鈍器の比較などを考えてみれば明らかなことです．</p>
<p>「火力を判断する上で武器の攻撃力だけをとっても結論を出すことはできない．」</p>
<p>「儲けを判断する上でSS燃費だけをとっても結論を出すことはできない．」</p>
<p>というわけです．</p>
<h4>SS燃費の意味は？</h4>
<p>果たしてこのような中でSS燃費の数値はなんの役割を果たすでしょうか？結果を数字として出すと，それを見た人にその優劣をはっきり印象付けてしまいますが，そもそもその数字が目的とする結果の判断材料になってないならば数字の大小をみても何の意味もありません．意味がないことを知っている人が利用するのならばまだよいものの，それを意味のあるもの，つまりそれで「儲け」が分かるものと思っている人が誤用することを考えればデメリットしかないといってもいいでしょう．</p>
<p>結局のところ，「収入-支出」の単純な引き算の一方である「収入」について全く論じずに，いくら「儲け」を考えても何ら正確な指標など算出することはできません．「支出」はSS代金として単純に計算できるのに対して，「収入」は狩場やそのサーバの相場によって常に変化することを考えると数値としてはっきり示すことは不可能です．「収入」を考慮しない中途半端な計算は，式の足りない連立方程式を解こうとしているようなものです．そのため「火力が同一である」，「SSコストが同じである」などの条件を加えた上での解しか得られないのです．「SS燃費」はそれ自体を算出することはできてもその値を単独で何かの参考・判断材料として用いようにもその用途がないということです．</p>
<h4>結論として</h4>
<p>以上内容は全て「SS燃費」計算に否定的なものですが，結論としては，少し見せ方を考えようとは思いますが，FPcalcにも実装はしてみようというのが今のところの方針です．「SS燃費」の限られた用途として「火力を同一である」という条件を加えた上での比較がありますが，FPcalcならばこの条件をグラフ上の位置として見せることができると考えたからです．ただし，現在は「火力」をスケールの基準としたグラフ上にデータ配置を行っているものを「SS燃費」をスケールの基準として切り替えて配置する，というようなことも当初は考えていましたが，今までのとおりこれは何の意味もないことだと思われるのでそれは必要ないと考えています．</p>
<h4>その他</h4>
<p>今回は「SS燃費」は「儲け」の判断基準として用いるものという前提で話をし，「SS燃費」単独では「儲け」の判断基準にはならない，としましたが。そもそも「儲け」以外に「SS燃費」を何らかの判断基準として用いている方がいましたらご意見いただければ幸いです．またその他「SS燃費」の意義についてもご意見ありましたらお寄せ下さい．</p>]]>
   </content>
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   <title>FPcalc 1.0.0.0 beta 公開</title>
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   <published>2007-05-17T08:57:09Z</published>
   <updated>2007-05-17T08:58:37Z</updated>
   
   <summary>一ヶ月弱放置していて特に問題がなかったので，大きなバグは収束しただろうとの適当な...</summary>
   <author>
      <name>わか</name>
      
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      <category term="Announcement" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="12" label="SiteInformation" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.gakeppuchi.com/auo/">
      <![CDATA[<p>一ヶ月弱放置していて特に問題がなかったので，大きなバグは収束しただろうとの適当な判断の元，ver.1として一区切り．バージョン上げただけで特に何も変わっていません．これはこれで置いておいて，次の更新はブランチを切って別でやろうかなと．</p>]]>
      
   </content>
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   <title>FPcalc 開発室</title>
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   <published>2007-05-16T14:21:02Z</published>
   <updated>2008-12-02T17:30:40Z</updated>
   
   <summary>FPcalcの更新情報などのためのエントリーでしたが．現在L2をプレイしていない...</summary>
   <author>
      <name>わか</name>
      
   </author>
   
      <category term="L2calc" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="20" label="FPcalc" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.gakeppuchi.com/auo/">
      <![CDATA[<p>FPcalcの更新情報などのためのエントリーでしたが．現在L2をプレイしていないため更新は行っていません．作成に使用した主なリソースを公開しています．</p>]]>
      <![CDATA[<h4>FPcalcソースコードなど</h4>
<p>FPcalcの作成に使用した主なリソースを公開します．"主な"というのは不足がないかどうか，時間がたってしまったため単に把握していないだけです・・・</p>
<p><a href="http://www.gakeppuchi.com/auo/data/FPcalc/FPcalc.zip" onClick="javascript:urchinTracker ('/auo/data/FPcalc/FPcalc.zip');">「FP calc リソースひとまとめ」[zip file]</a></p>
<p>スクリプトはAS 2.0で作成しています．ビルド（パブリッシュ）にはAdobe Flashが必要です．</p>
<p>また，こういった場合のお約束的ですが，Zipファイルの内容物はFlashのファイルActionScriptファイルなどなどで怪しい物ではありませんが，このファイルにより被った損害の責任は負いかねます．ファイルの改編，また改編したものの公開について当方への連絡は必要ありません．画像Image等NCまたはNCJapanの著作物を含んでいますので，その点には留意し，各自の責任にて行ってください．</p>
<p>各ファイルの詳細など何かご質問等ありましたが，覚えている範囲内で回答できます．例えば各アイテムのデータは"item_data.xml"にあり，また火力を計算している部分は"L2FP.as"とか．（".as"のファイルはテキスト形式です）</p>
<h4>魔法火力についての云々</h4>
<p>魔法火力比較はあまりやる意味がないと考えているのもある．物理火力なら攻撃力x攻撃速度とかやった上で比較で問題ないが，魔法は攻撃速度で火力を稼ぐとMP効率の問題がでてくる．結局ほとんど武器の魔法力とアキュOPだけできめていいんじゃないかと思ったりしているのだが．</p>
<h4>SS効率についての云々</h4>
<p>エントリーとして別にも記載しました．（参照：<a href="http://www.gakeppuchi.com/auo/2007/05/000062.html">SS燃費の計算に意味はあるのか？</a>）</p>
<p>「効率」とは言うものの実際は「どんだけアデナを稼ぐのによいか」をイメージする人が多いと思う．この場合，単純なSS効率のほかに単位時間当たりの火力，収入をどう考慮するかというところがある．火力「F」とSSコスト「C」の比「F/C」をもってSS効率とするのはシンプルではあるけれど，元のFの値が2倍違えば「F/C」比が同じでも理想環境においては収入に2倍の差がでてきてしまう．実際は理想環境 &mdash; Mobが途切れなく次から次へとPOPする感じ &mdash; とはならないけれど，SS効率で劣る武器の方が「稼げる武器」になる可能性は多分にある．かといって稼ぎ効率指数的なものを出そうとすると今度は収入と支出の比も知らなければならなくなる．支出はSSコストだけにするにしても収入を知ることは不可能（狩場・サーバの相場によりまちまち）なので結局算出できるのは「F/C」のみになってしまう．この値は現実的なレベルでなにか参考になるような値なのだろうか？何の参考にもならない値ならば算出する必要性もなく，逆に「SS効率=どれだけ儲かるか」と勘違いによる利用があるデメリットがあるばかりのような気もする．</p>
<h4>アイテムデータに関して</h4>
<p>現在アイテムデータロード時に全てのアイテムのデータを記述したXMLをロード・パースする設計のため，ロード時に非常に動きが鈍くなります．全ての武器データを網羅するとパース時に負荷がかかりすぎるため，Bグレード以上の武器のみのデータになっています．アイテムデータはカタログ的なデータのみのロードにし，必要時に随時サーバサイドから詳細データを受け取るようにしたらよいけれどもめんどくさいのでやっていません・・・</p>]]>
   </content>
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   <title>FPcalc 1.0.0.0 UI微修正，ver.1</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.gakeppuchi.com/auo/2007/05/000060.html" />
   <id>tag:www.gakeppuchi.com,2007:/auo//1.60</id>
   
   <published>2007-05-16T14:03:45Z</published>
   <updated>2007-05-16T14:03:45Z</updated>
   
   <summary>アイテムデータを読み込まなくても各種UIにアクセス可能なように変更．ローカル保存...</summary>
   <author>
      <name>わか</name>
      
   </author>
   
      <category term="Tool Update History" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="20" label="FPcalc" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.gakeppuchi.com/auo/">
      アイテムデータを読み込まなくても各種UIにアクセス可能なように変更．ローカル保存データを利用すればアイテムデータロードなしで利用できます．プロフェシと弓職の自己Buffを排他制御に．
      
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