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XXX向けWoWプレイガイド?

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下記はこの夏の4Gamerの記事です.たまたま今になってみかけて読んでみたのですが・・・

World of Warcraft」グループプレイガイド

なんだかどこの部分がおかしいとかそういうのはないんだけれど,記事の雰囲気すごく難しくてちょっと笑ってしまいました.記事の冒頭で「MMORPGの面白さの中核をなす要素の一つは"グループでの協力プレイの楽しさ"である。WoWにおいても,グループでの協力プレイはとてもやりがいがあり,面白い。」とあるのだけれど,なんか分厚い携帯か電化製品の説明書を読まされているような感じで(笑).これをみてWoWのグループプレイに興味を持つ人がいるかどうかはかなり謎なところ・・・

この記事はもとから,完全な初心者対象ではなく,ちょこっとはWoWを少しやってたことのある人向けのもので,初心者向けには「こっちの『スターターガイド』を見てね.」という誘導はあります.さすがにそっちのほうはファンタジー系のRPGをやった経験のある人ならだいぶ分かりやすい感じ.では,少しWoWを経験した後ならこのグループガイドが役立つかというと,それもなかなかう~んっていう感じ.この記事を読んでいるとなんだか自転車の乗り方を初めて学ぼうとする人に文書だけで乗り方を全部説明しようとしてるような,そんな感じを受けてしまいました.もちろんこの「グループプレイガイド」というコンセプトを元に記事を書かなければならなかった,記者さんの苦労は想像するに難くないものですが(笑).

で,なんとなくいつものくせで「自分がWoWでグループプレイする時は無意識にやっていることが,この記事では何でこんな難しい話に感じてしまうんだろう.」とふと思ったので,ちょっと4Gamerの記事とは違うポイントをピックアップしてみようと思います.

ただ,これこそ誰向けのガイドと特に呼べるようなものでもなく,L1,L2をメインにプレイしてきた経緯からのポイントなのでとても万人向けとは言えませんが・・・

単純だけど多様なキャラクタ

WoWには9種類の職業(クラス)があります.それとは別に10種類の種族はあるけれど,最初は種族は見た目程度の問題で9職業だけを念頭におけば問題なしです.(ホントはウソだけれども.)しかも,クラスチェンジシステムはないのでL2の最終的に30職以上あるのに比べるとこのクラス数はシンプルなものです.9つしか選択肢がないので.

で,どれを選ぶかというのは「そのクラスで何ができるか」ってのがポイントになるけれど,それをグループプレイでの大きく分けた役割「タンク」,「アタッカー」,「ヒーラー」ごとに表にするとこんな感じです.

クラス タンク アタッカー ヒーラー
ドルイド
ハンター
メイジ
パラディン
プリースト
ローグ
シャーマン
ウォーロック
ウォーリア

WoWには特別にBuffer専門というクラスはありません.各種Buffはアタッカー,タンクなども含めて各クラスがそのクラスなりのBuffを持っています.(全くないクラス,ほとんど役に立つBuffがないクラスもありますが・・・)

この各クラスの役割で注目するところは,見てわかるように9職業全てがアタッカーをできるというところです.ちなみに「やればできないこともないけど微妙なアタッカー」という意味ではありません.例えばプリーストはファンタジーRPGでいえばまっ先に「ヒーラー」という感じがすると思いますが.決して他と比較して劣るアタッカーではありません.(瞬間的に大ダメージを与える能力は他の魔法使い系職業よりも優れているかも知れません.)また同様に,L2のパラディンは一応ネタヒールがつかえますが,こちらのパラディンはメインヒーラーとして他のヒーラー職と遜色はありません.(むしろシングルターゲットに対するヒールではプリーストなど他のヒーラーより優れています.)このどのクラスも優秀なアタッカーになりうるというのは中々面白いことだと思います.これはどのクラスでもソロプレイを無理なくできるということでもあります.

「じゃー,メイジのようなアタッカーしかできないクラスよりも色々選択肢がある方が特じゃん?」ってなりがちだけど,実はそうは単純ではなく,複数の役割ができる可能性のあるクラスも同時に全てをこなせるわけではありません.この理由はL2ならばSPと魔法書さえあればそのクラスでとれるスキルを全て取得できるのに対して,WoWでは限られたポイントの中で取捨選択して自分の能力を強化しなければならないからです.実際は上記の表で全ての役割をできることになっているパラディンでも同時に3つともできるわけではありません.

この能力強化ポイント(Talentポイントと呼ばれますが)はレベルアップごとにもらえます.高レベルになるほどどのような能力にどれたけ使ったかによってヒーラー型のパラディン,タンク型のパラディン,アタッカー型のパラディンという感じに特性が別れてくるわけです.もちろんハイブリッド型にすることもできます.更に細かく言えばヒーラーでもレイドでメインタンクのみに集中ヒールするのを担当する場合,それ以外のアタッカー複数人に適度にヒールする担当の場合,PvPをするときのヒーラーの場合という感じでヒーラーの中でも目的に応じて能力ポイントの振り方は変わってきます.この能力ポイントの振り分け,という要素により職業の選択肢が9種類であっても実際のキャラクタの成長のさせ方は無数にあるわけです.

ちなみにアタッカーしかできないクラス,例えばメイジならばフロストスペル特化,ファイヤースペル特化などのような個性があります.

さらにこの能力強化ポイントはゲーム内通貨を払うことで振り直しが何回でもできるので自分の納得いくまで,またはその時の目的に合わせて変えることが可能です.(もちろんお金の無駄になるので必要最低限しか振り直しませんが.)いくつかの「これは絶対に重要」とか「全然役に立たないよ」っていう能力もあるけれど,これがベストだという唯一の正解はないので自分なりに工夫してみるのも楽しいところです.こういったバランスがこのゲームのひとつ優れたところですね.MORPGのDiabloIIをやったことのある人ならばDiabloIIと同様の成長方式といえば分かりやすいと思います.

4Gamerの記事ではあまり大きく取り上げてないけれど,この「誰でも優秀なアタッカーになり得る」ということと「無数のキャラクタの個性がある」ということ.ここがWoWのキャラクタの特徴なんじゃないかと思います.

さらに「タンク」,「アタッカー」,「ヒーラー」のグループでの役割の基本は・・・

  • タンクは敵のターゲットを自分に集中させることに専念する.特にヒーラーの安全は最優先.
  • アタッカーはターゲットを集中して敵を一人ずつ倒す.ただし,敵のターゲットを取らないようにダメージ量を自己管理する.
  • ヒーラーは当然味方の生存を最優先にするけれど,特にタンクを殺してはいけない.

かなり大雑把だけれどこんなところだと思います.

4Gamerの「グループプレイガイド」の記事は,この各クラスが色々なことをできるその全てを網羅しようとして難しくなってしまっているのではないかと感じました.実際はこれを全て頭に入れないとだめかというとそうでもなく,まず自分自身のクラス自体とグループでの役割を頭にいれてから参加してみて,後はやりながら覚える,というのがほとんどのWoWのプレイヤーが経験していくパターンだと思います.幸いに低レベルのダンジョンではそれほど厳しい役割分担は要求されないので.

グループプレイの特徴

上記のクラスの特徴からくるWoWのグループプレイの特徴をちょっと箇条書きに.

グループ基本人数は5人
基本とはいうけれど,通常のダンジョンは5人が定員なので,6人以上になることはなく,また人数が減ると急に難易度が上がるので原則5人そろっての出発.(10人用,25人用のダンジョンもありますがメインは5人用)
グループの構成
5人という人数は多くはないので人数的に集めるのは困らないけれど,タンクx1,ヒーラーx1,アタッカーx3の基本構成以外で行くのは難しい.特に野良ではこの構成以外でスタートすることはまずない.
狩場
グループごとにダンジョンの複製(インスタンス)が生成されるので狩場争いは起きない.ダンジョン内は敵のリポップは基本的にないので一か所でのキャンプ型ではなく,ダンジョンを徐々に進んでいくミッションクリア型になる.
戦闘スタイル
FFよりはロマサガ的な感じです.(わからない人にはさっぱりな表現ですが・・・)

と,こんな感じです.「なぜ5人で基本構成を守らないと難易度が上がるか?」というのも面白いところで,例えばタンクが見つからなくてアタッカーx4,ヒーラーx1で行くと何がまずいかというと.第一にダンジョンの敵の攻撃はタンク以外が耐えるには厳しいものがあり,アタッカーが攻撃を受けると当然ヒーラーの負担は激増します.第二に仮にそれでアタッカーが死ななくても,敵のターゲットは激しいヒールのヘイトによりヒーラーに向かいます.アタッカーはヘイトを取り返すスキルがないのでその後はヒーラーがダウン,ヒールを受けられないアタッカーもダウン,グループ全滅ということになります.タンクのいない穴をアタッカーの火力で押し切る,という方法はWoWではかなり無謀な作戦です.

戦闘スタイルのロマサガ的というのはダンジョン内では小規模な戦闘を繰り返していきますが,そのつどHP,MP(HealthとMana)は全快で望むのが基本です.激しい時には1セットの戦闘でHP,MPどちらも使い果たしてしまう感じです.非戦闘時に限り急速にHP,MPを回復する手段があるので各戦闘ごとに休憩が必要なわけではありません.このスタイルのためWoWのヒーラーは限られたMPをどのタイミングで誰に配分するかと,敵のヘイトを稼ぎすぎないように注意しなければならず,無駄なヒールをする暇も,何もしないでボーっとみてる時間もありません.タンク,アタッカーと同様,忙しくテクニカルなポジションです.

以前のエントリー「BOT・RMT問題を消し去る方法」で「プロセス志向」,「結果志向」という見方について書きましたが,このような戦闘スタイルはまさに「プロセス志向」的なものだと思います.この一つ一つの戦闘に常に集中力がいるスタイルは人の好みにより「めんどくさいな」と「面白いな」というのに分かれてしまうでしょうね.

実際はここまでの話では全く触れていない「クラウドコントロール(CC)」(L2でいうとスリーパ)の要素がまた重要で,9クラス全員ができる「アタッカー」もそれに絡んで様々なタイプがあるのですが長くなったのでまぁこんなところで・・・

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