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Date: 2007-05-11 23:01以前のエントリーと同じく,あまり一般的な情報ではないけれど実際に討伐を経験することで感じたものです.あいまいな部分も多く実際の役に立つかどうかは疑問な内容ですが,新たに主催をやられる方,新たな編成に挑戦しようと考えている方の参考になれば幸いです.
討伐の容易さ
フリンテッサの討伐の容易さとはどこにあるでしょうか?大雑把に言うと「それなりのメンバーをあつめれば短時間で討伐ができてしまう」と言った感じでしょうか.メンバー人数自体も45名集めればよく,サーバ全体のレベルが上がってきた現在,以前ほど「それなりのメンバー」を集めるのは難しくなくなってきています.また,短時間というところも大きいですね.これが5時間かかるとかなるとちょっと討伐参加するにも身構えてしまいますよね.
ただ,この「短時間」という点には注意しなければならないところがあります.
極端な話をすると「募集の基準をゆるめ全体の火力が1/2になってしまっても,その分,討伐時間を2倍にすれば討伐可能で,もともと短時間で討伐できるのだから2倍時間がかかろうと大したことはない.」ということが言えるかどうかという点です.
非常に極端な例なのでこれは詭弁だとすぐに分かりますよね?これはボスのHP自然回復を全く考慮していないからです.「火力が減少した分,討伐時間が延びる」というのは当然の相関なのですが,これはあらゆる場合に当てはまるわけではなく,火力がボスのHP自然回復量を下回った時点で,討伐時間は無限大に,つまり討伐不可能になります.
その死の谷ともいえる境はどこにあるのでしょうか?かなり火力を落としても討伐可能なほど死の谷は遠いのか,あるいは実は思ったよりもすぐ近くにあるのか.これは全く予想できません.週末の討伐は保守的であり,この死の谷の淵までいこうというチャレンジはしていません.
ただ,感覚としては最終形体終盤で攻撃性能・防御性能ともに高まるけれど,それ以前はそれほど激しい戦闘にならないので,この終盤の短時間の激しい攻防を乗り切ることにフォーカスを当てる感じになります.逆にいうと長時間かかって討伐成功した,というパターンは起こりにくく,失敗にしろ成功にしろ「短時間」という部分は変わらないと思います.
安定した討伐には?
討伐PTの火力について重要な点は,基本的に討伐開始時点から減少することはあっても増加することはないということです.不確定な要素で言えば討伐に初めて参加した方が,討伐の動きになれてきてその結果火力が上がるという可能性はあります.ただ,このことによる火力上昇を期待して計画を立てるには少し不安定な要素です.逆に減少する要素は消耗品,MPの維持,そして重大なのがクリエラなどが挙げられるでしょう.時間の経過によって減少しかない以上,ここでもやはり「短時間」であることがポイントになります.
マイナス要素のうち,消耗品は主催側が注意を払い必要なものとその十分な数を指定し,参加者がしっかり準備してくれることで回避できるため,これは大したことではないでしょう.MPの維持も作戦上の注意と,多少の慣れがあれば,そう簡単には深刻な状況には陥らないと思います.最後のクリエラなどによる脱落だけは予想ができないだけにちょっと厄介ですね.
脱落による討伐全体への影響は職によってまちまちです.アタッカーの脱落は最も軽微で通常15名いるアタッカーが一人脱落したとして火力が14/15になるのみです.これがソードシンガーの脱落になると1名の脱落でそのPT全体が満足に攻撃に参加できなくなってしまいます.ソードシンガーの歌は攻撃,防御,MP回復に大きな影響があり,しかも2分おきに更新が必要なため,他のPTの支援で代替することが難しいからです.討伐PT全体の火力にある程度マージンを持たせることにより対応できることとはいえ,脱落する職によっては前述の死の谷に転がり込む危険性があります.これに対処する一番の対策は,一般的にクリエラの軽減になると考えられる対策をやってもらったあとは,後は不確定な要素である以上,心配したからといって解決できるわけでもないので,気にしないでやることだと思います.討伐が安定していても主催者側ではこの不安は常につきまとうものなので,そう自分で考えることで気を楽にしてやるのが一番だと思います.討伐PTの火力の安定と主催者の精神の安定のため,といったところですね.
職の可能性
編成自体も保守的な週末の討伐ですが,C5の時に1度だけWIZPTを1PT編成し討伐を行ったことがあります,そのときの考察は他のエントリーに記載してあります.そのエントリー通りWIZPTの可能性は十分あると感じたものの,1度きりの編成となってしまいました.これはC5の終盤はインタールードをあらかじめ想定して自己リチャを制限した討伐の実験を重ねていたためです.そしてそのままインタールードになってしまい結局弓PTのみでの討伐となっています.インタールードで弓PTによる討伐の難易度に大きな違いがないならば,WIZPTにも同じことが言えるのではないか?と考える方もいると思いますが.C5の時点でWIZPTはMP不足にはならなかったものの弓PTよりも自己リチャへの依存度が高い作戦をとっていたので,インタルードの自己リチャが不可能になった影響は弓PTよりも大きいと言えます.もちろん影響が大きいだけで不可能ではありませんが,経験も多く安定している弓PTによる討伐を選択しているわけです.これも先の死の谷に転がり込まないためのマージンを稼ぐという保守的な選択の一つといえます.
目に見えない要素
討伐を回数経験していると,同じ基準で募集しているにもかかわらず,討伐の難易度の感じ方に結構幅があるのを感じます.それは基準に含まれない装備の良し悪しであったり,参加者の経験の差であったりといったところだと思います.小さな差異の積み重ねが大きな違いを生む可能性があります.これには主催が個々のPTの編成,基準に事細かに気を配るか,あるいは個々のPT編成は各々のPTリーダにお任せするかわりに最初の基準を多少高めに設定し,必要に応じて対応するという2つの選択肢を考えましたが,初回討伐時は前者を以降は後者の方針をとりました.これは時と場合,主催者の負担により一長一短がありますね.
おわり
以上,全体に特に脈絡がなく微妙な内容ですが,一般的な討伐情報は他にもあると思うので,ちょっと書いてみたという感じです.