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Date: 2007-04-20 21:30ここではFPcalcの「算出データロック機能」についての説明をします.
FPcalcの基本的な使い方に関しては他のエントリー「FPcalcの使い方 (データのロードから結果表示まで)」,「FPcalcの使い方 (各種設定の利用)」をご覧下さい.
注:画像を多く含むエントリーのため,ページの読み込みに時間のかかる場合があるかもしれないです.
FPcalcはあるキャラクタにとっての「武器の性能比較」をすることが元々のコンセプトであるため,武器は複数セットできますが,キャラクタのレベル・職業などやBuff・装備の状態はすべての武器に共通しての設定しかできません.このため武器ごとの比較はできても,異なる職業の火力比較や異なるBuff状態の比較には向いていません.このような比較はこのツールの目的ではないことと,火力数値しか判断要素に入れない比較では職ごとの比較などを行うことにあまり意味はないため今後もそのための機能実装の予定はありません.ただし,「算出データロック機能」利用の仕方によっては簡易的には異なるキャラクタ・状態での比較を行うことができます.ここではこの機能についてケースバイケースでの利用例を紹介します.
算出データロック機能
はじめに本機能についての説明ですが,各武器アイコンをセットする位置の右上に「鍵」マークのボタンがあります.このボタンをおすとセットしている武器アイコンがロックされ移動ができなくなるとともに,そのとき算出した火力の値も固定され,以後キャラクタのステータスやBuffなどを変更しても再計算が行われなくなります.(あくまで火力数値の再計算を行わないだけで,相対座標の基準が変わったときは新しい基準に合わせてグラフ上での位置は変わります)ロックを解除するとその時の状態にあわせてすぐに再計算されます.以下にこれを利用したFPcalcの通常の武器比較とは異なる比較例を紹介します.
Buffの有無での火力比較
違いが分かりやすいように同じ武器二つを用いてBuffのある状態とない状態での火力の変化を比較します.今回はダマスカスソードフォーカスを2つ選んで比較してみます.また,キャラクタはレベル75のソードシンガー,装備はタラム重セットを選択しました.以上の状態が下図27の状態です.
図27:FPcalc画面イメージ
当然同じ武器なので両者の値は全く同じです.ここで左の列の方の算出データをロックします.ロックした状態が下図28の状態ですが,ロックのマークと火力数値のテキストの色がロック時のものに変わっただけでまだ先ほどと同じ状態です.
図28:FPcalc画面イメージ
この状態から自己Buffのみでどの程度火力が変わるかを見てみます.マイトはデフォルトではレベル3になっているのでマイトのアイコン上で右クリックし,メニューからレベル2を選択して自己Buffのアタックオーラとあわせます.もうひとつ火力に関わる自己Buffとしてソングオブハンターも選択します.(図29)
図29:FPcalc画面イメージ
結果は下図30のとおりです.どれほど変化したかもわかりやすい様に先ほどロックしたBuffがない状態での+0ダマスカスソードフォーカスを基準としたパーセント表示に切り替えてあります.
図30:FPcalc画面イメージ
さらにプロフィットなどの他のBuffも追加していくこともできますが,2,3のBuffを適用しただけですぐにBuffがない状態の+20ダマスカスソードフォーカスを超えてしまうでしょう.プロフィットのBuff(マイトはレベル3に戻します)およびソングオブハンターを適用した結果が図31ですが,既にグラフエリアの最大値を越えてしまっていて比較になっていません.
図31:FPcalc画面イメージ
このような大きな違いの出る比較は「算出データロック機能」では行えないため,このまま最初のロックを解除してパーセント値による結果を参考にして下さい.解除した結果が下図32です.
図32:FPcalc画面イメージ
両者とも同じ状態に戻ったので再び二つの結果はならんでいます.パーセント表示を見るとBuffのない状態から大きく火力が上がっていることがわかります.
以下同様に「算出データロック機能」でのいくつかの比較例を紹介します.操作の手順は先ほどの例と同じく条件を変えながら順次データをロックしていくだけなので省きます.
染料による火力の違い
下図33はレベル78のシルバーレンジャーにおけるSTR+5とDEX+5の染料を入れたときの火力の違いです.Buffの条件はフルPTを想定したプロフィットBuffと歌・踊のある状態です.防具はドラコニック軽を選択しています.
図33:FPcalc画面イメージ
グラフ左から「染料のない状態」,「DEX+4」した状態,「STR+4」した状態,「DEXとSTRを両方+4」にした状態です.
STR染料の方がDEX染料に比べ火力への貢献は高いですが,ここに現れないものとして,DEXには回避,移動速度の恩恵もあります.また当然どちらも入れれば,防御的には大変不利になります.(クリティカルは計算に入っていて,命中率はエミュレーション機能で仮想的に入れています.)
セット装備による火力の違い
下図34の例は同様にレベル78のシルバーレンジャーにおける各種セット防具での火力の違いです.Buffの条件は先ほどと同じフルPTを想定したプロフィットBuffと歌・踊のある状態です.染料はなにもない状態です.
図34:FPcalc画面イメージ
グラフ左から弓職装備としてオーソドックスな「マジェスティック軽」,CグレードだけれどSTRの大きく上がる「プレートレザーアーマー」,攻撃速度の大きく上がる「タラム重」,最後がSグレードの「ドラコニック軽」です.Cグレードながらプレートレザーアーマーはかなりの火力上昇があることがわかります.最大の火力を出すのが弓職にはマスタリーのないタラム重となっていますが,攻撃速度アップの効果は攻撃力アップの効果にくらべ,マスタリーを含む攻撃力全体に乗算になるため同じ上昇量でも火力への貢献が高いためです.
実際の防具を選択する際にはここに現れない重要なこととして,まず防御力は「ドラコ軽」が最も高くなります.MP効率でいうと「プレートレザーアーマー」が最も高くなり,スタン耐性は「マジェスティック軽」にしかありません.さらに実際に購入するとなるとその値段も重要なので,火力数値はその極一部の目安ということになります.
ボスアクセサリーによる火力アップ
下図35の例は同様にレベル78シルバーレンジャー,フルBuffの状態でのボスアクセサリーによる火力アップです.染料はなにもない状態です.
図35:FPcalc画面イメージ
グラフ左から「何もなし」,「QAリング装備」,「バイウムリング装備」,「両リングを装備」した状態です.
こちらはこれまでの例とは異なり,火力アップしたことによるデメリットは全くありませんが,購入資金が問題になりますね・・・前の例と組み合わせて例えばSグレの軽装備を買うか,ボスアクセサリーを買うかなどをシミュレートしてみるのも面白いと思います.
種族による違い
最後にこれまでの3つの例はいずれもレベル78シルバーレンジャーでしたが,下図36の例は同じ状態で種族だけを変えた例です.他の条件はこれまでと同じです.
図36:FPcalc画面イメージ
グラフ左から「シルバーレンジャー」,「ファントムレンジャー」,「ホークアイ」で,最後は自己Buffのホークアイをした常態の「ホークアイ」です.
さらにこの結果にQAリングとバイウムリングを装備の条件を加え比較したのが下図37の例です.
図37:FPcalc画面イメージ
多少差が縮まりましたが,機動力のあるシルバーレンジャーは逆に通常攻撃での火力では他の2職には及ばないですね.
また,ここでは最初のボスアクセサリーがない状態のシルバーレンジャーを100%とした基準のままなので,種族の火力差以上にボスアクセサリーの効果が大きいことも二つの比較結果から分かります.
以上,いくつかの「算出データロック機能」の例でした.組み合わせによってはまた面白い比較もあるとおもいます.ただし,再三になりますが,このような変則的な比較では火力以外の考慮にいれていない条件(防御力,HP,アクティブスキル等々)が多くあるためあくまで参考程度の遊びとしてご利用下さい.